androgeekandrogeek
2026.08.31.
CikkKonzolPC

The Blood of Dawnwalker játékteszt

Kevés olyan játék van, amely már az első bemutatkozásával képes úgy felkelteni az ember érdeklődését, hogy közben szinte semmit nem tudunk róla. A The Blood of Dawnwalker pontosan ilyen volt: négy vámpír, egy halálra szánt srác és a húga, néhány másodpercnyi b...

iPet avatar
SzerzőiPet
Egy pittyenés, és a könyv már a polcodon van.

Kevés olyan játék van, amely már az első bemutatkozásával képes úgy felkelteni az ember érdeklődését, hogy közben szinte semmit nem tudunk róla. A The Blood of Dawnwalker pontosan ilyen volt: négy vámpír, egy halálra szánt srác és a húga, néhány másodpercnyi brutális akció, majd egy olyan sötét és látványos világ, amelyből ordított, hogy itt bizony valami nagyot készülnek dobni. Ráadásul a fejlesztők nem akárhonnan érkeztek: a Rebel Wolves csapatának jelentős része a The Witcher-sorozaton dolgozott korábban, így talán nem is meglepő, hogy a Dawnwalker már első pillantásra egy komoly, történetközpontú fantasy RPG ígéretével kecsegtetett. A kérdés csak az volt, hogy a nagyra törő ötletekből végül megszületik-e az a játék, amit az első előzetes alapján elképzeltünk.

Van kardom és menő, lemenő napom.
Van kardom és menő, lemenő napom.
Aztán kiderült, hogy a megmentett srác Coen, a játék főhőse, mi pedig hamarosan megtapasztaljuk, hogy ebben a világban nem feltétlenül az a legnagyobb probléma, ha néhány vámpír beköltözik a szomszédba. Bár azért valljuk be, ez sem az a tipikus "hozzon-e a szomszéd egy kis cukrot?" szituáció. A történet a 14. századi Kárpátok egy fiktív vidékére kalauzol el bennünket, ahol a helyiek már eleve nem éppen egy wellnesshétvégét töltenek. A területet kizsigerelő hűbérurak és kiskirályok uralják, az egyszerű emberek pedig nagyjából addig fontosak számukra, amíg van mit elvenni tőlük. Aztán megérkeznek a vámpírok, és első körben akár azt is gondolhatnánk, hogy végre valami jó történik.

A vérszívók ugyanis megszabadítják a környéket a korábbi uraktól, a nép pedig talán azt hihetné, hogy eljött a felszabadulás ideje. Csakhogy a 14. században nem igazán divat az, hogy egy elnyomó rendszer bukása után mindenki boldogan hazamegy, és másnaptól békében éli tovább az életét. A hatalom helyét valakinek át kell vennie, a korábbi rendszer katonái közül pedig sokan maradnak, illetve átállnak az új oldalra, és ha azt hittük, hogy a hűbérurak voltak a környék legnagyobb férgei, akkor van egy rossz hírem: az utánuk következők még náluk is szemétládábbak. Ráadásul a vámpírok sem azért jöttek, hogy ingyenes szociális program keretében jobb életet biztosítsanak mindenkinek. Nekik vér kell, a vér pedig ebben a világban nem palackozott gyümölcslé formájában érkezik.
Igen, biztos nem lesz semmi baj ha arra megyek
Igen, biztos nem lesz semmi baj ha arra megyek
Ebben a világban él Coen és a családja is. A főhős apja ráadásul egy legendás múltú egykori zsoldos, tehát már a családi háttér alapján is sejthetjük, hogy a srác élete nem a nyugodt falusi hétköznapok irányába fog haladni. Ahol elnyomás van, ott előbb-utóbb lázadás is lesz, itt pedig pontosan ez történik. Csakhogy a rosszarcúak készültek a dologra, és olyan vérfürdőt rendeznek, hogy egy idő után már nem is próbáljuk megszámolni, hány ember maradt életben.

Coen valami egészen csodával határos módon túléli a mészárlást, ennek azonban komoly ára van: félig ember, félig vámpír lesz belőle. Nagyjából Penge 14. századi kiadásban, csak itt nem a világ vámpírjait kell levadásznunk, hanem van egy valamivel személyesebb problémánk: hősünk családját elrabolták, neki pedig ki kell szabadítania őket. És van harminc napja. A stuff egyik legérdekesebb és egyben legfontosabb ötlete a harmincnapos időkorlát. Ez nem valami jelentéktelen háttérinformáció, hanem a játék egyik központi mechanikája, hiszen Coen rendelkezésére összesen ennyi idő áll, hogy véghez vigye, amit eltervezett.

Ez pedig alapjaiban változtatja meg a klasszikus nyílt világú RPG-s gondolkodást. A műfajban ugyanis megszoktuk, hogy a főhős valami elképesztően sürgős dolgot akar megoldani, majd gond nélkül elmegy három órára virágot gyűjteni, a világ pedig természetesen türelmesen vár. Ha a királyt meg kell menteni, akkor meg kell menteni, de előtte azért nézzük már meg azt a barlangot, ahol valaki állítólag egy különleges kardot talált. A The Blood of Dawnwalker viszont azt mondja, hogy nem, itt az idő tényleg számít.
Atyám, hát már az árnyékszéken sem hagy békén?
Atyám, hát már az árnyékszéken sem hagy békén?
A prológus után a játék gyakorlatilag teljesen elengedi a kezünket. Kapunk egy lazább fő történeti irányt, amit követhetünk, ha éppen szükségünk van némi útmutatásra, de alapvetően azt csinálunk, amit akarunk. Oda megyünk, ahová akarunk, felvehetjük a különféle küldetéseket, felfedezhetjük a világot, segíthetünk másokon, vagy egyszerűen csak nekiindulhatunk a térképnek, hogy megnézzük, mit rejt a következő domb mögötti erdő. Csakhogy minden tevékenységnek ára van, méghozzá időben. A napszakok külön egységekre vannak felosztva, és a játék előre jelzi, hogy egy adott feladat mennyi időt vesz igénybe. Ez kifejezetten jó ötlet, hiszen folyamatosan terveznünk kell. Nem lehet mindent megcsinálni, nem lehet mindenkit megmenteni, és bizonyos dolgokról egyszerűen le kell mondanunk. Ez pedig egy olyan RPG-ben, ahol állandóan döntési helyzetekbe kerülünk, meglehetősen jól működik.

A rendszer azonban nem mindig tökéletes. Előfordulhat például, hogy kinézünk magunknak egy küldetést, látjuk, hogy három időegységbe kerül, és szépen megtervezzük a napunkat. Aztán a feladat közben felbukkan egy új lehetőség vagy döntési pont, amivel természetesen szeretnénk élni, ez viszont további időt emészt fel, és mire észbe kapunk, már este van. Ez pedig nem pusztán azért probléma, mert későre jár. Coen ugyanis éjszaka átváltozik: a szeme világítani kezd, megnőnek a körmei, és a karakterünk egyre kevésbé hasonlít arra a kedves, középkori fiúra, akivel reggel elindultunk otthonról. A vámpírösztönök előtérbe kerülnek, a képességeink is másképp működnek, és a vér hirtelen sokkal fontosabbá válik. Vagyis egy rosszul megtervezett feladatból könnyen olyan helyzet kerekedhet, amelyre egyáltalán nem számítottunk.

És ez néha nagyon jól működik. Máskor viszont nem igazán. Az időegységek levonása ugyanis bizonyos helyzetekben meglehetősen furcsán működik, és előfordul, hogy nem érezzük teljesen logikusnak, miért kerültünk annyi idővel közelebb a végső határidőhöz, amennyivel. Ez azért különösen bosszantó, mert maga az alapötlet nagyon jó. A harmincnapos limit ad egy sajátos feszültséget a kalandnak: folyamatosan ott van a fejünkben, hogy nem tudunk mindent megcsinálni, ezért mérlegelünk, döntünk, prioritásokat állítunk fel. Egy jó RPG pedig pontosan ezt szeretné elérni. A gond csak az, hogy amikor a rendszer nem teljesen egyértelműen működik, akkor nem azt érezzük, hogy "ezt én rontottam el", hanem azt, hogy "jó, de mi a francért telt el ennyi idő?". Ez pedig nem ugyanaz.
Ti csak horgásszatok, majd én őrködöm, hát persze
Ti csak horgásszatok, majd én őrködöm, hát persze
Coen különleges helyzetét természetesen nemcsak a történet, hanem a játékmenet is kihasználja. Emberként és vámpírként gyakorlatilag két eltérő játékstílus között mozoghatunk, és ez a felszerelés, a gyógyítás és a harc során is érezhető. A klasszikus lootolással nincs különösebb probléma. Megkapjuk a szokásos nyílt világú RPG-s rendszert: megtaláljuk a különböző felszereléseket, megnézzük a statisztikákat, és ha az új motyó jobb, akkor lecseréljük a régit. Ha nem jobb, akkor megy a zsákba, aztán valamikor később eldöntjük, mit kezdjünk vele. Valószínűleg semmit.

A gyógyítás már egy fokkal érdekesebb. Emberi formában különféle ételeket fogyaszthatunk az életerő visszatöltésére, illetve eltérő erősségű gyógyfőzeteket is készíthetünk, természetesen megfelelő alapanyagok birtokában. Vámpírként viszont már nem a húsleves lesz a nap fénypontja, hiszen a vér válik a legfontosabb erőforrássá. Ezt többféleképpen is megszerezhetjük: harc közben használhatjuk a vérszívást, találhatunk állati és emberi vért tartalmazó ampullákat, illetve, ha nagyon megszorulunk, a környék állatvilágából is pótolhatjuk a készleteinket.

A játék pedig egy kellemesen beteg csavarral a társalgások során is emlékeztet arra, hogy főszereplőnk már nem teljesen ember. Nem mindegy ugyanis, milyen állapotban kezdünk el beszélgetni valakivel. Ha rendben van az életerőnk, akkor alapvetően mi döntjük el, hogy engedünk-e a vámpírlétnek, és adott esetben megcsapoljuk-e a beszélgetőpartnerünket. Ha viszont nagyon alacsony az életerőnk, Coen önuralma sem mindig bizonyul tökéletesnek. Vagyis könnyen előfordulhat, hogy egy teljesen ártatlan beszélgetésből valami egészen más lesz. Az ilyen apró rendszerek miatt működik jól a játék alapfelállása, mert nem egyszerűen kaptunk egy vámpír skint, hanem a vámpírság folyamatosan ott van a háttérben. Hatással van arra, hogyan gondolkodunk, hogyan harcolunk, hogyan gyógyulunk, és bizonyos helyzetekben arra is, hogyan viselkedünk másokkal.
Neki biztos nem volt jegye vagy bérlete
Neki biztos nem volt jegye vagy bérlete
A harcrendszer már egy teljesen másik kérdés. Nem rossz, de minimum szokni kell. Az alapokat a védekezés adja, és ebből rögtön három különböző megoldásunk is van. Az egyik a kitérés: ha megfelelő pillanatban nyomjuk meg a gombot, Coen átbújik az ellenfél hóna alatt, majd lehetőségünk nyílik egy erősebb riposztra. A második a hagyományos fegyveres blokkolás, amelynél egyszerűen hárítjuk a támadást, viszont ennek ára van, méghozzá a stamina, amely védekezés közben meglehetősen gyorsan fogy. A harmadik megoldás pedig papíron kifejezetten zseniális. Amikor az ellenfél támad, láthatjuk, milyen irányból érkezik a csapás: jobbról, balról, fentről vagy lentről. Nekünk pedig a védekezés gomb mellé a megfelelő irányt is meg kell adnunk. Ha sikerül, akkor nemcsak megússzuk a támadást, hanem staminát sem veszítünk, illetve egy szép kis rúgással küldi vissza a delikvenst a feladónak, hogy aztán jöhessen a counter.

Egy az egyben ez kifejezetten élvezetes. A gond akkor kezdődik, amikor nem egy ellenféllel állunk szemben, hanem mondjuk nyolccal. Ilyenkor már nem annyira egyszerű megállapítani, hogy éppen ki támad, milyen irányból, mikor kell reagálni, és közben melyik szerencsétlenre kellene odaverni egyet. A rendszer ilyenkor nagyon gyorsan káosszá válhat, különösen akkor, amikor a technikai hibák is úgy döntenek, hogy beszállnak a buliba. Mert azért meglehetősen nehéz tökéletesen reagálni egy olyan támadásra, amelyet a játék szerint megkaptunk, de közben a támadó konkrétan egyhelyben áll. Nálam például volt olyan harc, ahol az ellenfél előttem mozdulatlanul állt, miközben hallottam a csapkodást, az életerőm pedig szépen fogyott. Láthatatlan pofonok egy vámpíros RPG-ben még akár tematikusak is lehetnének, ha nem éppen harc közben próbálnánk életben maradni.

A játék természetesen extra képességeket is ad. Dobhatunk homokot az ellenfél szemébe, használhatunk különböző kombókat és speciális támadásokat, éjszaka pedig Coen vámpírformája egészen más szintre kapcsol. A nappali és az éjszakai harc között ezért valóban érezhető különbség van. Amikor Coen teljesen elengedi a vámpíroldalát, a küzdelmek látványosabbá és brutálisabbá válnak, és egy idő után már tényleg úgy aprítjuk az ellenfeleket, hogy Pengének is lenne egy-két elismerő szava. Ez az egész pedig kifejezetten jól működhetne, ha nem kellene közben folyamatosan azon gondolkodni, hogy vajon a következő ellenfél támad-e, vagy csak a játék szerint támad.
A lángoló falu állítólag nem jó ómen
A lángoló falu állítólag nem jó ómen
A karakterfejlődés rendszerével alapvetően nem lenne különösebb baj. Rengeteg képességet oldhatunk fel, amelyek érezhetően befolyásolják Coen harci lehetőségeit, és a vámpír-, illetve emberi oldal fejlesztése miatt van miből válogatnunk. A probléma azzal van, ahogyan ezeket megszerezzük. A skillpontokat bizonyos, gyorsutazást is biztosító oszlopoknál költhetjük el, és itt jön a The Blood of Dawnwalker egyik legfurcsább ötlete: minden egyes elköltött skillpont egy időegységbe kerül. Igen, a harmincnapos időkorlát mellett.

Elsőre még akár azt is mondhatnánk, hogy érdekes. Aztán amikor ott állunk az oszlopnál, és látjuk, hogy hat-nyolc képességet is szívesen fejlesztenénk, elkezdünk számolni. És rájövünk, hogy ezzel simán el lehet égetni egy fél, rosszabb esetben háromnegyed napot. Na, ezt már nehezebb megvédeni. A harmincnapos időlimit önmagában jó, mert arra ösztönöz, hogy gondolkodjunk, mérlegeljünk és döntsünk. Ha minden mellékküldetést meg akarunk csinálni, annak következménye lesz. Ha valakit meg akarunk menteni, lehet, hogy valami másra már nem marad idő. Ez jó. De az, hogy a karakterfejlesztésre is időt kell áldoznunk, sokkal kevésbé érződik izgalmas döntésnek. Nem azért fejlesztek egy képességet, mert dramaturgiailag fontos döntést hozok, hanem mert szeretném erősebbé tenni a karakteremet. A játék erre pedig azt mondja: rendben, de akkor tessék eldobni egy kis időt is.

Hat-nyolc fejlesztés után pedig könnyen eljutunk oda, hogy szeretnénk személyesen megkeresni azt a fejlesztőt, akinek ez az ötlet kipattant a fejéből, és feltenni neki néhány nagyon fontos kérdést. Lehetőleg egy sötét szobában. A rendszer tehát érdekes módon itt éppen azt a jó feszültséget teszi tönkre, amit máshol sikeresen épít fel. A játék egyik legjobb ötlete, hogy nem tudunk mindent megcsinálni. A fejlődés időalapú korlátozása viszont sokszor nem izgalmas döntésnek, hanem egyszerű büntetésnek érződik. És ez azért különösen bosszantó, mert maga a karakterfejlődés egyébként kellően változatos ahhoz, hogy szívesen kísérletezzünk vele.
Viva la 14.század
Viva la 14.század
A világ mérete szerintem nagyjából pont olyan, amilyennek lennie kell. Nem éreztem azt, hogy egy indokolatlanul felduzzasztott, több száz órás üres játszóteret kaptunk volna, de bőven akad felfedeznivaló. Rengeteg területet járhatunk be, az út során pedig folyamatosan belefuthatunk új helyszínekbe, mellékküldetésekbe és kisebb-nagyobb eseményekbe. A játék ezen a téren korrekt módon hozza azt, amit egy modern nyílt világú RPG-től elvárunk.

A minőség azonban nem mindenhol éri el a műfaj csúcsát. Ha például a Ghost of Tsushima aranyló rétjeit vagy komor erdeit, illetve azt a fajta vizuális összhangot vesszük alapul, amit a Sucker Punch játéka megteremtett, akkor a The Blood of Dawnwalker azért nincs ugyanazon a polcon. Ettől még a saját világán belül működik, és a komor középkori környezet kifejezetten jól passzol a történethez. Itt nem is feltétlenül a látványosság a legfontosabb, hanem az atmoszféra, és abban azért elég erős a játék. A sáros utak, a sötét erdők, a nyomorúságos települések és a vámpírok által uralt területek összességében egy kellően nyomasztó, felnőttes világot alkotnak. A külcsínnel azonban ennél jóval komolyabb problémák vannak.

A The Blood of Dawnwalker technikai állapota jelenleg az egyik legnagyobb akadálya annak, hogy teljes szívből lelkesedni tudjunk érte. A játék egyszerűen elképesztően bugos. Nem arról beszélünk, hogy néha furcsán néz egy NPC, vagy valaki egy pillanatra belelóg a falba. Egy ekkora nyílt világú RPG-nél ezek sajnos szinte velejárói a műfajnak. Itt azonban jóval komolyabb problémákkal is találkozni, amelyek már konkrétan a játékmenetet befolyásolják. A már említett harci anomáliák mellett rengeteg animációs problémával is találkozhatunk, különösen a saját motorral készült jeleneteknél. A karakterek mozgása sokszor messze van a tökéletestől, de a szájmozgás konkrétan olyan, mintha külön életet élne. A szereplő mond valamit, az arca pedig közben nagyjából azt közli, hogy ő maga sem biztos benne, mi történik. Egy komoly, drámai jelenetben ez különösen könnyen ki tudja rántani az embert a hangulatból.
Gyertek rám, csak nehogy baj legyen a végén
Gyertek rám, csak nehogy baj legyen a végén
És ez azért bosszantó, mert a játék egyébként nagyon stílusos és hangulatos. Látszik, hogy a Rebel Wolvesnak volt egy határozott elképzelése arról, milyen világot akar létrehozni, és amikor minden a helyén van, a TBoD kifejezetten jól tud kinézni. Csakhogy aztán valaki lebegni kezd, valaki furcsán animál, egy másik szereplő pedig olyan arckifejezéssel reagál egy tragédiára, mintha éppen azt próbálná eldönteni, hogy mit kérjen ebédre. Ezek a hibák pedig nemcsak viccesek, hanem bizonyos helyzetekben konkrétan tönkreteszik a jeleneteket. Van viszont egy olyan terület, ahol jár a hatalmas piros pont, méghozzá a magyar lokalizáció miatt.

A The Blood of Dawnwalker teljes magyar fordítást kapott, amiért szerintem külön jár a taps. Egy ilyen méretű és történetközpontú RPG esetében ez rengeteget számít, hiszen nem néhány menüpont és három mondat lefordításáról beszélünk, hanem egy komplett játék szövegéről. Aki szeret magyarul játszani, annak ez komoly hozzáadott érték, és jó látni, hogy egy ilyen kaliberű címnél is vették a fáradságot. A hangzásvilág szintén teljesen korrekt. A zenéken és a hangokon meglehetősen erősen érződik a készítők Witcher-múltja, ami nem feltétlenül meglepő, és ugyan vannak pillanatok, amikor emiatt olyan érzésünk támad, mintha már találkoztunk volna ezekkel a hangulatokkal valahol, ettől még működik az összhatás. A zene jól támogatja a sötét, középkori világot, a hanghatások pedig hozzák az elvárt szintet.

A szinkronszínészek munkájával sincs különösebb baj. Nem rosszak, a karakterek többnyire rendesen hozzák, amit kell, bár azért érződik rajtuk, hogy valószínűleg nem kellett minden egyes mondat után aranyrudakkal kitömni a zsebüket. Vannak erősebb és gyengébb pillanatok, de összességében ez a terület rendben van. A technikai oldalon viszont sajnos a már említett animációk és főleg a szájmozgás sokkal többet rontanak az összképen, mint amennyit a korrekt szinkron javítani tud.
A vörösben izzó kolostor nyilván jó jel, nem?
A vörösben izzó kolostor nyilván jó jel, nem?
A The Blood of Dawnwalker értékelése éppen ezért nem egyszerű. Az alapok ugyanis kifejezetten erősek: a felnőttes, sötét történet, a 14. századi Kárpátok hangulata, a vámpírlét és a harmincnapos időkorlát együtt olyan RPG-t eredményeznek, amely mer eltérni a műfaj megszokott receptjétől. A rengeteg döntési helyzet és az, hogy ténylegesen mérlegelnünk kell, mire fordítjuk a rendelkezésünkre álló időt, az egyik legjobb része a kalandnak, még akkor is, ha az időmenedzsment néha meglehetősen furcsán működik. A vámpírrendszer szintén jól illeszkedik a játékmenethez, a harcban pedig van potenciál, bár ezt minimum szokni kell, míg a skillpontok időért cserébe történő elköltése inkább bosszantó, mintsem érdekes megoldás.

A legnagyobb gondot azonban egyértelműen a technikai állapot jelenti. A bugok és az animációs hibák nem egyszerű szépséghibák: bizonyos helyzetekben konkrétan a játékmenetet vagy a történeti jelenetek hangulatát teszik tönkre. Mindez különösen fájó azért, mert a The Blood of Dawnwalkerban nagyon könnyű meglátni a potenciált. A sztori érdekes, a világ hangulatos, a vámpíros alapötlet működik, a döntési rendszer pedig valódi súlyt ad annak, hogyan töltjük el a harminc napunkat. Ráadásul a teljes magyar fordításért is jár a hatalmas piros pont.

Jelenlegi állapotában nálam ez 7,5 pont, de kifejezetten az a 7,5, amely mögött ott van egy nagyon erős 8,5-ös játék lehetősége. Ha a fejlesztők rendbe teszik a technikai hibákat, csiszolnak a harcon és finomhangolják az időmenedzsment problémásabb részeit, a The Blood of Dawnwalker könnyen szintet léphet. Most azonban még túl sokszor érezzük azt, hogy egy nagyszerű ötletekből felépített RPG áll előttünk, amelynek egyszerűen szüksége van még egy alapos polírozásra.
TesztplatformPlayStation 5
7.5/10
Értékelés

Ami betalált

  • Sötét, felnőttes és izgalmas történet
  • Érdekes időmenedzsment és valódi súllyal bíró döntések
  • Jól működő vámpírrendszer és hangulatos világ
  • Teljes magyar fordítás

Ami fájt

  • Rengeteg technikai hiba és bug
  • A harcrendszer kaotikussá válhat, és szokni kell
  • A fejlődési rendszer indokolatlanul büntet az idővel
  • Gyenge animációk, borzalmas szájmozgás
GOOGLE HÍREK
Kövess minket, hogy ne maradj le!
Az Androgeek legfrissebb hírei, tesztjei és érdekességei közvetlenül a Google Hírekben.
Követem
Gyors reakcióTetszett a cikk?
Közösség

Hozzászólások

6
6 hozzászólás

Levi87

1 hete és 5 napja

Na ezzel ki lehet húzni a Witcher 4-ig! 🙂

válasz erre

iPet

Szerző1 hete és 6 napja

Fikarc írta:
Magyar nyelv, fordítás mennyire lett jó? Képeken angol van, gondolom nem véletlen. 😄
Teljesen jó egyébként, csak zsigerből mindennel angolul játszom.

válasz erre

Fikarc

1 hete és 6 napja

Magyar nyelv, fordítás mennyire lett jó? Képeken angol van, gondolom nem véletlen. 😄

válasz erre

muki

1 hete és 6 napja

Brutál nagy teszt, szép munka, köszönjük!

A játék nálam még ráér, nem akarok most nagyon elmerülni ilyen hosszabb kalandban. Amikor meg időm lesz, jön a GTAVI 🙂 szóval nem tudom mikor kerül sorra. De idővel biztos, addigra talán kevésbé lesz bugos.

válasz erre

petrovicsz

1 hete és 6 napja

Megvárom hogy kicsit kikupálják, és beszerzem. Alapvetően nekem rohadtul bejön.

válasz erre

Ronalddo

1 hete és 6 napja

Szép masszív anyag lett, külön köszönet érte! 🙂

Néztem metacriticen a számokat, látom hogy nagyon nagy a szórás, ezt a 7.5-öt abszolút reálisnak látom a leírtak alapján. Push Square 7 pont mondjuk odabasz 😄 de látom PC-n még ****abb, GamesRadar 6 pont. 😆 De vannak nagyon elszállt számok is amit nagyon nem tartok valósnak.

Ez viszont korrekt.

válasz erre