The Blood of Dawnwalker játékteszt
Kevés olyan játék van, amely már az első bemutatkozásával képes úgy felkelteni az ember érdeklődését, hogy közben szinte semmit nem tudunk róla. A The Blood of Dawnwalker pontosan ilyen volt: négy vámpír, egy halálra szánt srác és a húga, néhány másodpercnyi b...
Kevés olyan játék van, amely már az első bemutatkozásával képes úgy felkelteni az ember érdeklődését, hogy közben szinte semmit nem tudunk róla. A The Blood of Dawnwalker pontosan ilyen volt: négy vámpír, egy halálra szánt srác és a húga, néhány másodpercnyi brutális akció, majd egy olyan sötét és látványos világ, amelyből ordított, hogy itt bizony valami nagyot készülnek dobni. Ráadásul a fejlesztők nem akárhonnan érkeztek: a Rebel Wolves csapatának jelentős része a The Witcher-sorozaton dolgozott korábban, így talán nem is meglepő, hogy a Dawnwalker már első pillantásra egy komoly, történetközpontú fantasy RPG ígéretével kecsegtetett. A kérdés csak az volt, hogy a nagyra törő ötletekből végül megszületik-e az a játék, amit az első előzetes alapján elképzeltünk.

A vérszívók ugyanis megszabadítják a környéket a korábbi uraktól, a nép pedig talán azt hihetné, hogy eljött a felszabadulás ideje. Csakhogy a 14. században nem igazán divat az, hogy egy elnyomó rendszer bukása után mindenki boldogan hazamegy, és másnaptól békében éli tovább az életét. A hatalom helyét valakinek át kell vennie, a korábbi rendszer katonái közül pedig sokan maradnak, illetve átállnak az új oldalra, és ha azt hittük, hogy a hűbérurak voltak a környék legnagyobb férgei, akkor van egy rossz hírem: az utánuk következők még náluk is szemétládábbak. Ráadásul a vámpírok sem azért jöttek, hogy ingyenes szociális program keretében jobb életet biztosítsanak mindenkinek. Nekik vér kell, a vér pedig ebben a világban nem palackozott gyümölcslé formájában érkezik.

Coen valami egészen csodával határos módon túléli a mészárlást, ennek azonban komoly ára van: félig ember, félig vámpír lesz belőle. Nagyjából Penge 14. századi kiadásban, csak itt nem a világ vámpírjait kell levadásznunk, hanem van egy valamivel személyesebb problémánk: hősünk családját elrabolták, neki pedig ki kell szabadítania őket. És van harminc napja. A stuff egyik legérdekesebb és egyben legfontosabb ötlete a harmincnapos időkorlát. Ez nem valami jelentéktelen háttérinformáció, hanem a játék egyik központi mechanikája, hiszen Coen rendelkezésére összesen ennyi idő áll, hogy véghez vigye, amit eltervezett.
Ez pedig alapjaiban változtatja meg a klasszikus nyílt világú RPG-s gondolkodást. A műfajban ugyanis megszoktuk, hogy a főhős valami elképesztően sürgős dolgot akar megoldani, majd gond nélkül elmegy három órára virágot gyűjteni, a világ pedig természetesen türelmesen vár. Ha a királyt meg kell menteni, akkor meg kell menteni, de előtte azért nézzük már meg azt a barlangot, ahol valaki állítólag egy különleges kardot talált. A The Blood of Dawnwalker viszont azt mondja, hogy nem, itt az idő tényleg számít.

A rendszer azonban nem mindig tökéletes. Előfordulhat például, hogy kinézünk magunknak egy küldetést, látjuk, hogy három időegységbe kerül, és szépen megtervezzük a napunkat. Aztán a feladat közben felbukkan egy új lehetőség vagy döntési pont, amivel természetesen szeretnénk élni, ez viszont további időt emészt fel, és mire észbe kapunk, már este van. Ez pedig nem pusztán azért probléma, mert későre jár. Coen ugyanis éjszaka átváltozik: a szeme világítani kezd, megnőnek a körmei, és a karakterünk egyre kevésbé hasonlít arra a kedves, középkori fiúra, akivel reggel elindultunk otthonról. A vámpírösztönök előtérbe kerülnek, a képességeink is másképp működnek, és a vér hirtelen sokkal fontosabbá válik. Vagyis egy rosszul megtervezett feladatból könnyen olyan helyzet kerekedhet, amelyre egyáltalán nem számítottunk.
És ez néha nagyon jól működik. Máskor viszont nem igazán. Az időegységek levonása ugyanis bizonyos helyzetekben meglehetősen furcsán működik, és előfordul, hogy nem érezzük teljesen logikusnak, miért kerültünk annyi idővel közelebb a végső határidőhöz, amennyivel. Ez azért különösen bosszantó, mert maga az alapötlet nagyon jó. A harmincnapos limit ad egy sajátos feszültséget a kalandnak: folyamatosan ott van a fejünkben, hogy nem tudunk mindent megcsinálni, ezért mérlegelünk, döntünk, prioritásokat állítunk fel. Egy jó RPG pedig pontosan ezt szeretné elérni. A gond csak az, hogy amikor a rendszer nem teljesen egyértelműen működik, akkor nem azt érezzük, hogy "ezt én rontottam el", hanem azt, hogy "jó, de mi a francért telt el ennyi idő?". Ez pedig nem ugyanaz.

A gyógyítás már egy fokkal érdekesebb. Emberi formában különféle ételeket fogyaszthatunk az életerő visszatöltésére, illetve eltérő erősségű gyógyfőzeteket is készíthetünk, természetesen megfelelő alapanyagok birtokában. Vámpírként viszont már nem a húsleves lesz a nap fénypontja, hiszen a vér válik a legfontosabb erőforrássá. Ezt többféleképpen is megszerezhetjük: harc közben használhatjuk a vérszívást, találhatunk állati és emberi vért tartalmazó ampullákat, illetve, ha nagyon megszorulunk, a környék állatvilágából is pótolhatjuk a készleteinket.
A játék pedig egy kellemesen beteg csavarral a társalgások során is emlékeztet arra, hogy főszereplőnk már nem teljesen ember. Nem mindegy ugyanis, milyen állapotban kezdünk el beszélgetni valakivel. Ha rendben van az életerőnk, akkor alapvetően mi döntjük el, hogy engedünk-e a vámpírlétnek, és adott esetben megcsapoljuk-e a beszélgetőpartnerünket. Ha viszont nagyon alacsony az életerőnk, Coen önuralma sem mindig bizonyul tökéletesnek. Vagyis könnyen előfordulhat, hogy egy teljesen ártatlan beszélgetésből valami egészen más lesz. Az ilyen apró rendszerek miatt működik jól a játék alapfelállása, mert nem egyszerűen kaptunk egy vámpír skint, hanem a vámpírság folyamatosan ott van a háttérben. Hatással van arra, hogyan gondolkodunk, hogyan harcolunk, hogyan gyógyulunk, és bizonyos helyzetekben arra is, hogyan viselkedünk másokkal.

Egy az egyben ez kifejezetten élvezetes. A gond akkor kezdődik, amikor nem egy ellenféllel állunk szemben, hanem mondjuk nyolccal. Ilyenkor már nem annyira egyszerű megállapítani, hogy éppen ki támad, milyen irányból, mikor kell reagálni, és közben melyik szerencsétlenre kellene odaverni egyet. A rendszer ilyenkor nagyon gyorsan káosszá válhat, különösen akkor, amikor a technikai hibák is úgy döntenek, hogy beszállnak a buliba. Mert azért meglehetősen nehéz tökéletesen reagálni egy olyan támadásra, amelyet a játék szerint megkaptunk, de közben a támadó konkrétan egyhelyben áll. Nálam például volt olyan harc, ahol az ellenfél előttem mozdulatlanul állt, miközben hallottam a csapkodást, az életerőm pedig szépen fogyott. Láthatatlan pofonok egy vámpíros RPG-ben még akár tematikusak is lehetnének, ha nem éppen harc közben próbálnánk életben maradni.
A játék természetesen extra képességeket is ad. Dobhatunk homokot az ellenfél szemébe, használhatunk különböző kombókat és speciális támadásokat, éjszaka pedig Coen vámpírformája egészen más szintre kapcsol. A nappali és az éjszakai harc között ezért valóban érezhető különbség van. Amikor Coen teljesen elengedi a vámpíroldalát, a küzdelmek látványosabbá és brutálisabbá válnak, és egy idő után már tényleg úgy aprítjuk az ellenfeleket, hogy Pengének is lenne egy-két elismerő szava. Ez az egész pedig kifejezetten jól működhetne, ha nem kellene közben folyamatosan azon gondolkodni, hogy vajon a következő ellenfél támad-e, vagy csak a játék szerint támad.

Elsőre még akár azt is mondhatnánk, hogy érdekes. Aztán amikor ott állunk az oszlopnál, és látjuk, hogy hat-nyolc képességet is szívesen fejlesztenénk, elkezdünk számolni. És rájövünk, hogy ezzel simán el lehet égetni egy fél, rosszabb esetben háromnegyed napot. Na, ezt már nehezebb megvédeni. A harmincnapos időlimit önmagában jó, mert arra ösztönöz, hogy gondolkodjunk, mérlegeljünk és döntsünk. Ha minden mellékküldetést meg akarunk csinálni, annak következménye lesz. Ha valakit meg akarunk menteni, lehet, hogy valami másra már nem marad idő. Ez jó. De az, hogy a karakterfejlesztésre is időt kell áldoznunk, sokkal kevésbé érződik izgalmas döntésnek. Nem azért fejlesztek egy képességet, mert dramaturgiailag fontos döntést hozok, hanem mert szeretném erősebbé tenni a karakteremet. A játék erre pedig azt mondja: rendben, de akkor tessék eldobni egy kis időt is.
Hat-nyolc fejlesztés után pedig könnyen eljutunk oda, hogy szeretnénk személyesen megkeresni azt a fejlesztőt, akinek ez az ötlet kipattant a fejéből, és feltenni neki néhány nagyon fontos kérdést. Lehetőleg egy sötét szobában. A rendszer tehát érdekes módon itt éppen azt a jó feszültséget teszi tönkre, amit máshol sikeresen épít fel. A játék egyik legjobb ötlete, hogy nem tudunk mindent megcsinálni. A fejlődés időalapú korlátozása viszont sokszor nem izgalmas döntésnek, hanem egyszerű büntetésnek érződik. És ez azért különösen bosszantó, mert maga a karakterfejlődés egyébként kellően változatos ahhoz, hogy szívesen kísérletezzünk vele.

A minőség azonban nem mindenhol éri el a műfaj csúcsát. Ha például a Ghost of Tsushima aranyló rétjeit vagy komor erdeit, illetve azt a fajta vizuális összhangot vesszük alapul, amit a Sucker Punch játéka megteremtett, akkor a The Blood of Dawnwalker azért nincs ugyanazon a polcon. Ettől még a saját világán belül működik, és a komor középkori környezet kifejezetten jól passzol a történethez. Itt nem is feltétlenül a látványosság a legfontosabb, hanem az atmoszféra, és abban azért elég erős a játék. A sáros utak, a sötét erdők, a nyomorúságos települések és a vámpírok által uralt területek összességében egy kellően nyomasztó, felnőttes világot alkotnak. A külcsínnel azonban ennél jóval komolyabb problémák vannak.
A The Blood of Dawnwalker technikai állapota jelenleg az egyik legnagyobb akadálya annak, hogy teljes szívből lelkesedni tudjunk érte. A játék egyszerűen elképesztően bugos. Nem arról beszélünk, hogy néha furcsán néz egy NPC, vagy valaki egy pillanatra belelóg a falba. Egy ekkora nyílt világú RPG-nél ezek sajnos szinte velejárói a műfajnak. Itt azonban jóval komolyabb problémákkal is találkozni, amelyek már konkrétan a játékmenetet befolyásolják. A már említett harci anomáliák mellett rengeteg animációs problémával is találkozhatunk, különösen a saját motorral készült jeleneteknél. A karakterek mozgása sokszor messze van a tökéletestől, de a szájmozgás konkrétan olyan, mintha külön életet élne. A szereplő mond valamit, az arca pedig közben nagyjából azt közli, hogy ő maga sem biztos benne, mi történik. Egy komoly, drámai jelenetben ez különösen könnyen ki tudja rántani az embert a hangulatból.

A The Blood of Dawnwalker teljes magyar fordítást kapott, amiért szerintem külön jár a taps. Egy ilyen méretű és történetközpontú RPG esetében ez rengeteget számít, hiszen nem néhány menüpont és három mondat lefordításáról beszélünk, hanem egy komplett játék szövegéről. Aki szeret magyarul játszani, annak ez komoly hozzáadott érték, és jó látni, hogy egy ilyen kaliberű címnél is vették a fáradságot. A hangzásvilág szintén teljesen korrekt. A zenéken és a hangokon meglehetősen erősen érződik a készítők Witcher-múltja, ami nem feltétlenül meglepő, és ugyan vannak pillanatok, amikor emiatt olyan érzésünk támad, mintha már találkoztunk volna ezekkel a hangulatokkal valahol, ettől még működik az összhatás. A zene jól támogatja a sötét, középkori világot, a hanghatások pedig hozzák az elvárt szintet.
A szinkronszínészek munkájával sincs különösebb baj. Nem rosszak, a karakterek többnyire rendesen hozzák, amit kell, bár azért érződik rajtuk, hogy valószínűleg nem kellett minden egyes mondat után aranyrudakkal kitömni a zsebüket. Vannak erősebb és gyengébb pillanatok, de összességében ez a terület rendben van. A technikai oldalon viszont sajnos a már említett animációk és főleg a szájmozgás sokkal többet rontanak az összképen, mint amennyit a korrekt szinkron javítani tud.

A legnagyobb gondot azonban egyértelműen a technikai állapot jelenti. A bugok és az animációs hibák nem egyszerű szépséghibák: bizonyos helyzetekben konkrétan a játékmenetet vagy a történeti jelenetek hangulatát teszik tönkre. Mindez különösen fájó azért, mert a The Blood of Dawnwalkerban nagyon könnyű meglátni a potenciált. A sztori érdekes, a világ hangulatos, a vámpíros alapötlet működik, a döntési rendszer pedig valódi súlyt ad annak, hogyan töltjük el a harminc napunkat. Ráadásul a teljes magyar fordításért is jár a hatalmas piros pont.
Jelenlegi állapotában nálam ez 7,5 pont, de kifejezetten az a 7,5, amely mögött ott van egy nagyon erős 8,5-ös játék lehetősége. Ha a fejlesztők rendbe teszik a technikai hibákat, csiszolnak a harcon és finomhangolják az időmenedzsment problémásabb részeit, a The Blood of Dawnwalker könnyen szintet léphet. Most azonban még túl sokszor érezzük azt, hogy egy nagyszerű ötletekből felépített RPG áll előttünk, amelynek egyszerűen szüksége van még egy alapos polírozásra.
Ami betalált
- Sötét, felnőttes és izgalmas történet
- Érdekes időmenedzsment és valódi súllyal bíró döntések
- Jól működő vámpírrendszer és hangulatos világ
- Teljes magyar fordítás
Ami fájt
- Rengeteg technikai hiba és bug
- A harcrendszer kaotikussá válhat, és szokni kell
- A fejlődési rendszer indokolatlanul büntet az idővel
- Gyenge animációk, borzalmas szájmozgás

Hozzászólások
Levi87
1 hete és 5 napjaNa ezzel ki lehet húzni a Witcher 4-ig! 🙂
iPet
Szerző1 hete és 6 napjaFikarc
1 hete és 6 napjaMagyar nyelv, fordítás mennyire lett jó? Képeken angol van, gondolom nem véletlen. 😄
muki
1 hete és 6 napjaBrutál nagy teszt, szép munka, köszönjük!
A játék nálam még ráér, nem akarok most nagyon elmerülni ilyen hosszabb kalandban. Amikor meg időm lesz, jön a GTAVI 🙂 szóval nem tudom mikor kerül sorra. De idővel biztos, addigra talán kevésbé lesz bugos.
petrovicsz
1 hete és 6 napjaMegvárom hogy kicsit kikupálják, és beszerzem. Alapvetően nekem rohadtul bejön.
Ronalddo
1 hete és 6 napjaSzép masszív anyag lett, külön köszönet érte! 🙂
Néztem metacriticen a számokat, látom hogy nagyon nagy a szórás, ezt a 7.5-öt abszolút reálisnak látom a leírtak alapján. Push Square 7 pont mondjuk odabasz 😄 de látom PC-n még ****abb, GamesRadar 6 pont. 😆 De vannak nagyon elszállt számok is amit nagyon nem tartok valósnak.
Ez viszont korrekt.