Van egy érdekes tulajdonsága a játéknak: már az első percekben minden porcikájával azt sugallja, hogy a Square Enix készített egy újabb Zelda-szerű kalandjátékot. Felülnézetes megjelenítés, dungeonök, különféle fegyverek, új képességekkel megnyíló korábbi útvonalak... veterán játékosként szinte automatikusan kapcsol az agy, és máris a régi 2D-s Zelda-epizódok jutnak eszünkbe. Ez pedig egyáltalán nem baj. A The Adventures of Elliot azonban szerencsére nem egyszerű másolat. Inkább egy saját ötletekkel megtámogatott akció-kalandjáték, ami ugyan nem minden téren tudja kihasználni a benne rejlő lehetőségeket, de így is végig szórakoztató marad.
A történet részleteibe természetesen nem mennék bele, hiszen a fejlesztők is arra kérik a tesztelőket, hogy a korai eseményeken túl ne spoilerezzünk. Amit azonban bátran el lehet mondani, hogy Elliot kalandja egy olyan világba repít, amelynek múltja folyamatosan ott lebeg minden rom, minden erdő és minden különös építmény mögött. Nem az a fajta játék, amely húsz perc alatt rád önti az összes háttérinformációt. Inkább apránként adagolja a rejtélyeket, így mindig akad valami új kérdés, ami miatt érdemes továbbhaladni.
Titokzatos pixelbirodalomban találjuk magunkat
A történet egy fantasy királyságban játszódik, ahol az emberek az évek során fokozatosan visszaszorultak a jól védhető városokba, miután a szörnyek gyakorlatilag átvették az uralmat a világ jelentős része felett. A legnagyobb várost egy hatalmas mágikus pajzs védi, amelyet a hercegnő tart fenn - nem is kis áldozatok árán -, ezért amikor egy ősi romot fedeznek fel a falakon kívül, a király inkább egy tapasztalt kalandozót küld kivizsgálni a helyet. Ő lenne Elliot... vagy legalábbis mindenki így ismeri.
A rom mélyén azonban jóval nagyobb dolgok lapulnak néhány csontváznál és régi ládánál. A történet hamar egy időkapu köré kezd épülni, amely lehetővé teszi a múlt eseményeinek megváltoztatását, miközben a király udvarában is egyre gyanúsabb dolgok történnek. Ennél többet viszont nem érdemes elárulni, mert a játék egyik legerősebb része pont az, ahogy apránként bontja ki a rejtélyeket.
A kedvencem a csigának kinéző növény. Vagy mégsem? ;)
Régi Zelda, Square Enix köntösben
Ha egyetlen mondatban kellene összefoglalnom, milyen játszani a The Adventures of Elliottal, valószínűleg azt mondanám, hogy olyan, mintha valaki fogta volna a klasszikus felülnézetes Zelda-játékok receptjét, majd ráöntött volna egy vastag adag Square Enix-varázsport. A pályák folyamatosan új útvonalakat nyitnak meg előttünk, de nem szabad bejárható homokozóra számítani. A játék végig elég erősen fogja a kezünket, a térkép mindig pontosan mutatja, merre kell továbbmennünk, a világ pedig ügyesen adagolja, hogy melyik területet mikor érhetjük el.
Ennek oka egyszerű: számos útvonalat olyan akadályok zárnak el, amelyeket csak egy később megszerzett fegyverrel vagy eszközzel lehet eltakarítani. Ez elsőre talán kissé lineárisnak tűnhet, ugyanakkor jól működik, mert amikor visszatérünk egy korábbi helyszínre, mindig akad néhány korábban elérhetetlen láda vagy titkos ösvény. A dungeonök is kellemesek. Nincsenek túlbonyolítva, de tele vannak apró logikai feladványokkal, kapcsolókkal, rejtett járatokkal és olyan kis ötletekkel, amelyek miatt ritkán válik unalmassá a felfedezés.
Csittcsatt bimmbumm kaszaboljunk izibe!
Hat fegyver, két gomb
A harcrendszer elsőre valamivel összetettebbnek tűnik, mint amilyen valójában, de ez nem feltétlenül baj. A játékban összesen hat különböző fegyvert használhatunk, amelyek közül egyszerre kettőt szerelhetünk fel a négyzetre és a háromszögre. Innentől kezdve pedig gyakorlatilag ez a két gomb lesz a legjobb barátunk a teljes játék során. Nincsenek hosszú kombók. Nincsenek speciális támadások. Nincs skill tree, amely új mozdulatokat nyitna meg. A változatosságot kizárólag az adja, hogy melyik fegyvert mikor vesszük elő.
A kard például viszonylag kis sebzést okoz, viszont széles félkörben suhint, így egyszerre több ellenfelet is könnyedén eltalálhatunk vele. A lándzsa már jóval nagyobbat üt, cserébe csak egyenesen szúr, ezért pontosabban kell célozni. Az íj messziről is használható, ráadásul megszakítja az ellenfelek támadásait, viszont a nyilak száma erősen limitált, és terepen nem mindig egyszerű utánpótlást találni. A bumeráng pedig oda- és visszaúton is sebez, ami meglepően jól használható szűk folyosókon vagy gyorsabb ellenfelek ellen.
Ez a rendszer működik. Egészen sokáig.
Duma duma és duma. Ebből sok lesz.
A gond inkább az, hogy néhány óra után már kevés újdonságot tud mutatni. Hiába cserélgetjük a fegyvereket, a harc alapvetően végig ugyanarra a két gombra épül, így egy idő után óhatatlanul repetitívvé válik. A védekezés valamivel érdekesebb. Kitérés például egyáltalán nincs a játékban, helyette az R1-gyel aktiválható pajzsra kell hagyatkoznunk. A védekezéshez stamina tartozik, amely kizárólag blokkolás közben fogy. Ha teljesen kiürítjük, Elliot néhány másodpercre teljesen kiszolgáltatottá válik, ezért hiába nem különösebben nehéz a játék, a pajzs használatát azért érdemes okosan időzíteni.
Én Hard fokozaton vágtam neki a kalandnak, de még így sem nevezném igazán komoly kihívásnak. Egyszer sikerült csak elhaláloznom, de azt is inkább a saját figyelmetlenségemnek köszönhettem, mint a játék nehézségének.
Mondtam.
Nem RPG, mégis van fejlődés
Aki klasszikus szerepjátékot vár, azt meglepetés érheti. Nincs tapasztalati pont. Nincs szintlépés. Nincs skill tree. A fejlődés helyett különféle kőtöredékeket gyűjtögetünk, amelyekből passzív képességeket készíthetünk magunknak. Ezek között akadnak egészen egyszerű bónuszok - például nagyobb sebzés ugrás közbeni támadásnál -, de olyanok is, amelyek valamit adnak, cserébe máshol elvesznek. Mondjuk tíz százalékkal nagyobb sebzést okozunk, viszont a pajzs használata több staminát emészt fel.
Nem forradalmi rendszer, de pont annyi szabadságot ad, hogy mindenki egy picit a saját játékstílusára formálhassa Elliotot. Viszont valaki szólhatott volna nekik, hogy néha játszani is szeretnénk...
Egyébként elbűvölő kaland
Ha egyetlen dolgot kellene kiemelnem, ami a legtöbbször kizökkentett, az a rengeteg párbeszéd. De tényleg rengeteg. A játék imád beszéltetni mindenkit. Sokszor már-már úgy éreztem, hogy végre belelendülnék egy új dungeon felfedezésébe vagy egy hosszabb kalandozásba, amikor újabb átvezető, újabb dialógus vagy újabb magyarázat következett. Nem arról van szó, hogy a történet rossz lenne - sőt, kifejezetten érdekes irányba halad -, egyszerűen a tempó néha teljesen megtörik a túl sok szöveg miatt.
Ehhez jön még, hogy a boss-harcok sem sikerültek igazán emlékezetesre. Látványosak ugyan, de egyik sem rendelkezik különösebben érdekes mechanikákkal vagy több fázissal, így egy idő után ezek is inkább kötelező akadálynak érződnek, mint igazi csúcspontnak.
Összegezzünk
A The Adventures of Elliot: The Millennium Tales tipikusan az a játék, amit nehéz egyetlen kategóriába besorolni. Egyszerre idézi meg a klasszikus Zelda-epizódok hangulatát, miközben a Square Enix saját stílusa is minden percében érződik rajta. A gyönyörű HD-2D látványvilág mozgás közben egyszerűen fantasztikus - bár biztos vagyok benne, hogy lesznek, akiket ez a stílus egyáltalán nem fog meg -, a felfedezés kellemes, a fegyverrendszer pedig az első órákban kifejezetten szórakoztató.
Na gyere ide a papához te rusnya féreg!
Csakhogy idővel előjönnek a repedések. A kétgombos harcrendszer elkezdi ismételni önmagát, a bossok nem túl emlékezetesek, a játék pedig néha indokolatlanul sokat beszélteti a szereplőit, amikor mi inkább mennénk tovább kalandozni. Ennek ellenére egy percig sem bántam meg, hogy beleöltem jó pár órát. Nem egy új műfaji etalon, de egy szerethető, hangulatos és igényesen összerakott akció-kalandjáték, ami főleg azoknak fog bejönni, akik nosztalgiával gondolnak vissza a régi felülnézetes Zelda-részekre.
Tesztplatform: PlayStation 5
+ Gyönyörű, hangulatos HD-2D látványvilág
+ A hat különböző fegyvernek köszönhetően a harcok eleinte változatosak
+ Kellemes, klasszikus Zelda-hangulatú dungeonök és felfedezés
+ Érdekes történet időutazós csavarral és jól felépített rejtélyekkel
+ Jó ötlet a kőtöredékekre épülő passzív fejlesztési rendszer
+ Stabil technikai megvalósítás PS5-ön, gyors töltési idők
- A kétgombos harcrendszer idővel repetitívvé válik
- Indokolatlanul sok párbeszéd és átvezető töri meg a játék ritmusát
- A boss-harcok kevésbé emlékezetesek, nincs bennük igazán izgalmas mechanika
- Hard fokozaton sem jelent különösebb kihívást
- A világ felfedezése lineárisabb, mint amilyennek elsőre tűnik







