Saros játékteszt

2026. április 24.
62.8001
iPet profilja, adatai
iPet
Van az a pont, amikor egy fejlesztőcsapat nem egyszerűen folytatást csinál, hanem inkább hátralép egyet, végignéz a saját munkáján, majd azt mondja: "oké, ez durva jó volt, de most csináljuk meg úgy, hogy többen is élvezhessék." A Saros pontosan ebből a gondolatból született meg, és ha egy mondatban kellene leírni, akkor az lenne: a Returnal kevésbé mazochista, de ugyanolyan látványos és addiktív újragondolása.


Mert ne felejtsük el, honnan jövünk. A Returnal egy zseniális játék volt, csak épp az a fajta, ami időnként konkrétan arcon röhögött, majd visszaküldött a startvonalra. Egy brutális, könyörtelen roguelike, ami imádta szétverni az önbizalmadat, miközben elképesztő tempójú, "bullet hell" harcokkal jutalmazott. Sokan imádták, sokan pedig három óra után uninstallálták, miközben halkan sírtak a sarokban. A Saros ezt az alapot viszi tovább - csak közben finoman azt mondja: "nyugi, most nem foglak minden alkalommal megalázni."

A történet már az elején jelzi, hogy itt most más lesz a hangsúly. Arjun Devraj szerepébe bújva érkezünk Carcosa bolygójára az Echelon IV csapattal, hogy kiderítsük, mi történt az előző három kolonizációs egységgel, amelyeknek konkrétan nyoma veszett. Klasszikus sci-fi setup, ami aztán szépen elkezd eldurvulni: az Eclipse jelenség, a bolygó lakói, és ami talán a legjobb, a saját csapattársaink múltja is fokozatosan bomlik ki előttünk.

Áh, itt biztosan nem lesz baj

Áh, itt biztosan nem lesz baj


És itt jön az egyik legnagyobb különbség: a Saros sztorija tényleg jelen van. Nem csak háttérzaj, nem csak audiologokból összevadászható lore-morzsák, hanem egy aktívan mesélt, érdekes és meglepően mély narratíva. Ráadásul a játék finoman rátesz egy metroidvania-s réteget is: ahogy haladunk előre, új képességeket oldunk fel, amelyekkel visszatérhetünk korábbi területekre, és olyan hangfájlokat, logokat szedhetünk össze, amik tovább mélyítik a történetet, gyakran egészen hátborzongató irányba tolva azt.

A látvány pedig, hát, finoman szólva is odaver. Carcosa világa egyszerre gyönyörű és nyomasztó, mintha egy H.R. Giger és egy túlmotivált concept artist közös Pinterest boardja kelt volna életre. Az idegen építészet, az organikus struktúrák, a folyamatosan változó környezet - minden egyes helyszín olyan, mintha egy sci-fi festménybe csöppentél volna. A fénykezelés egészen brutális: a neonfények, a ködös, vibráló atmoszféra, az effektek - minden mozog, pulzál, reagál. És ami a legfontosabb, hogy ez nem csak kirakat: a harc közben konkrétan egy vizuális káosz közepén találod magad, ami mégsem válik átláthatatlanná.

Nagy tér, full életerő, biztosan nem főellenség jön

Nagy tér, full életerő, biztosan nem főellenség jön


A játékmenet alapjai ismerősek lesznek: gyors, precíz, folyamatos mozgást igénylő "bullet ballet", ahol a képernyőt beterítő lövedékek között kell táncolnod. A kitérés továbbra is kulcsfontosságú - nem csak vetődésre használod, hanem konkrétan át tudsz vele haladni bizonyos lövedékeken sérülés nélkül. Viszont itt jönnek az újdonságok, amik szépen átformálják az egészet.

Az egyik legfontosabb a pajzs mechanika: Arjun képes egy ideiglenes védelmi mezőt aktiválni, amivel elnyelheti a kék lövedékeket. És itt jön a csavar: az elnyelt lövedékekkel nem csak túlélünk, hanem töltünk. Ezek energiává alakulnak, amivel feltölthetjük a brutális speciális támadásunkat. Vagyis a védekezés és a támadás egy rendszer része lett - minél ügyesebben "eszed meg" a lövedékeket, annál nagyobbat tudsz visszaütni.

A dodge, ahogy már mondtam, természetesen maradt, és továbbra is életmentő: nem csak kitérsz, hanem konkrétan átcsúszol a lövedékeken, ami nélkül itt nem sokáig húznád. A halál és fejlődés viszonya szintén átalakult. Meghalsz - ez nem kérdés. Viszont minden egyes halállal permanensen erősödsz, ami teljesen más mentális állapotba helyezi a játékot. Nem nulláról indulsz újra, hanem folyamatosan építkezel.

Ehh, mikrobik, hess innen

Ehh, mikrobik, hess innen


És ami még fontosabb: viszonylag hamar megszerezhető a "második esély" képesség, ami kvázi egy extra élet. Ha fűbe harapsz, egyszer még visszatérhetsz, mielőtt véget érne a kör. Ez egy hatalmas könnyítés, és sokszor konkrétan egy run megmentője. Ha viszont tényleg elhasalsz, akkor a Passage-ra kerülsz - ez a játék kvázi alaptábora. Itt tudsz dumálni a bajtársakkal, log file-okat gyűjteni, és szépen lassan összerakni, mi történik valójában.

Ez a rész meglepően sokat hozzátesz a hangulathoz, és segít abban, hogy a sztori ne csak akció közben csöpögjön. A boss harcok pedig pontosan olyanok, amilyennek lenniük kell: több fázisosak, brutálisak, és néha konkrétan azt sem tudod, merre vagy arccal előre. De, ami a legjobb: mindig pontosan érzed, hogy mit rontottál el. Nem a játék szívat - te hibáztál. És ez az, ami visszahúz.

Na, akkor lesz egy hambi sörrel

Na, akkor lesz egy hambi sörrel


Az eclipse mechanika az egyik legjobb húzás. Bizonyos pontokon neked kell "napfogyatkozást" előidézni, hogy továbbjuss. Ilyenkor minden durvább lesz: az ellenfelek agresszívebbek, veszélyesebbek, cserébe a loot is sokkal jobb. Viszont itt jön még egy csavar: eclipse alatt, ha sebzést kapsz, az életerőd egy része blokkolódik, és nem töltődik vissza.

Ezt csak úgy tudod eltüntetni, ha használod a feltöltött speciális képességedet. Vagyis a játék folyamatosan arra kényszerít, hogy ne passzívan játssz, hanem menj bele a harcba, és használd ki a rendszereket. Ehhez jönnek még a választható buffok, amelyek pozitív és negatív hatásokkal is járhatnak. Te döntesz: bevállalod a kockázatot egy erősebb buildért, vagy inkább biztosra mész? Ez folyamatos döntéshelyzeteket teremt, és szépen ráerősít a játék filozófiájára.

Tudom, tudom, meghaltam

Tudom, tudom, meghaltam


A hangzásvilág külön dicséretet érdemel. Sam Slater elektromos metál-drón muzsikája egyszerre nyomasztó és energikus, és elképesztően jól támogatja a játékmenetet. A PS5 DualSense funkciók pedig nem csak dísznek vannak: a haptikus visszajelzés és az adaptív ravaszok konkrétan a gameplay részei. Fél ravasz egyenlő a másodlagos tűzzel, a teljes ravasz pedig a megahalál csapás. És működik. Ami talán a legfontosabb: a Saros sokkal jobban balanszolt, mint a Returnal. Nem lett könnyű, de nem is akar minden egyes hibáért azonnal kivégezni. Inkább tanít, finoman büntet, és visszahív.

Persze nem tökéletes. Vannak bugok, a műfaj továbbra is réteg, és mechanikailag inkább evolúció, mint forradalom. De, amikor működik, akkor nagyon. A Saros nem akarja leváltani a Returnalt. Inkább megérteni, finomhangolni, és egy kicsit emberibbé tenni. Nem öl meg minden alkalommal. Csak elégszer ahhoz, hogy visszagyere.

+ Elképesztően erős audiovizuális prezentáció
+ Mélyebb sztori plusz metroidvania elemek
+ Okos, egymásra épülő mechanikák (pajzs, Eclipse, második esély)
+ Kiváló harcrendszer és irányítás
+ Remek zene és DualSense integráció

- Még mindig erősen réteg műfaj
- Előforduló bugok
- Inkább evolúció, mintsem forradalom

Értékelés: 8.5/10 pont

6 hozzászólás

Kéne ide is adatlap, miont ahogy a GC-n volt, hogy ne kelljen nézegetnem min lett tesztelve, meg mennyi az ára. röhögő smiley Amúgy nyilván PS5 exkluzív az megvan, ahogy az is hogy nem marad ki nekem sem. De várok vele pár hét bugmentesítést. Úgy akarok beleugrani hogy már minden ****a.

válasz erre

TEchie

2 hete és 1 napja

Returnal nagyon nagy kedvenc, ez sem marad ki! mosolygó smiley

válasz erre

Fikarc

2 hete és 1 napja

Nekem egyelőre kimarad, megvárom a csótányírtást, de aztán tolom majd kb egy hónap múlva. Iszonyat mód bejön.

válasz erre

Levi87

2 hete és 2 napja

Hát akkor ez bizony hozta az elvárásokat! mosolygó smiley

válasz erre

Mordorer

2 hete és 2 napja

Brutál jó pontot kapott. Mondjuk nem is vártam mást! mosolygó smiley

válasz erre

Porthos

2 hete és 2 napja

De várom már!

válasz erre