Pragmata játékteszt
Az a helyzet a Pragmata kapcsán, hogy ez a játék már azelőtt legendává vált, hogy bárki egyetlen percet is játszhatott volna vele. Évekig nézegettük a furcsa hangulatú trailereket, vakargattuk a fejünket, hogy ez most pontosan micsoda akar lenni, majd szépen, ...
Az a helyzet a Pragmata kapcsán, hogy ez a játék már azelőtt legendává vált, hogy bárki egyetlen percet is játszhatott volna vele. Évekig nézegettük a furcsa hangulatú trailereket, vakargattuk a fejünket, hogy ez most pontosan micsoda akar lenni, majd szépen, csendben tologatták egyik megjelenési ablakból a másikba. Klasszikus "majd, ha kész lesz" projekt, ami mögött valahol ott motoszkált a gyanú: vagy valami egészen különleges születik, vagy egy látványos, de széteső sci-fi katyvasz. Vagy - a legnagyobb plot twist - egy teljesen korrekt, de nem világmegváltó játék. Spoiler: ez utóbbi jött be.

A Pragmata története első ránézésre hozza a kötelező sci-fi panelokat: elhagyatott létesítmény, megmagyarázhatatlan események, robotok, mesterséges intelligencia, és egy olyan világ, ahol valami nagyon félrement. Magyarul egy olyan hely, ahová normális ember még Google Maps nélkül sem menne el. A középpontban egy katona és egy rejtélyes kislány, Diana kapcsolata áll, ami kvázi apa - lánya dinamikaként működik. És itt jön az első kellemes meglepetés: ez a része tényleg kiválóan sikerült.

A közös jeleneteikben van egyfajta meglepően őszinte, már-már megható hangulat, ami miatt az ember hajlamos elnézni a sztori többi részének minden kliséjét. Mert abból van bőven. És tényleg: ha levesszük ezt a kapcsolatot a képletről, akkor a Pragmata narratívája nem sok újat tud felmutatni. Ismerős fordulatok, előre kitalálható "nagy leleplezések", és az a fajta sci-fi történetvezetés, ahol a karakterek néha úgy beszélnek, mintha egy "Random Sci-Fi Párbeszéd Generátor" dobta volna ki a szöveget.
Nem rossz, csak épp nem is különösebben emlékezetes. Olyan, mint egy korrekt Netflix sci-fi sorozat: ledarálod, élvezed, aztán amikor valaki megkérdezi két hét múlva, hogy "na, milyen volt?", akkor egy hosszú "öööö" után annyit mondasz: "jó volt, volt benne egy kislány meg asszem robotok".

A gond csak az, hogy egy idő után elkezd ismerőssé válni minden. Nem azért, mert rosszul van megcsinálva, hanem mert nem elég változatos. Ugyanazok a tónusok, hasonló struktúrák, és hiába a technikai minőség, egy ponton túl már nem nagyon tud meglepni. Ez az a fajta szép, de egysíkú probléma, amitől a játék egy idő után inkább komfortos, mint izgalmas.
A játékmenet viszont, na, ott már érdekesebb a helyzet. A Pragmata egyik legnagyobb dobása a hekkelésre épülő harcrendszer, ami elsőre talán furcsán hangzik, de meglepően jól működik. Nem csak arról van szó, hogy lövöldözöl és néha megnyomsz egy gombot, hanem konkrétan stratégiázni kell: hogyan bontod meg az ellenfelek védelmét, mikor és milyen módon hackelsz, hogyan kombinálod a lehetőségeidet.

A Pragmata nem dob rád száz különböző, teljesen értelmetlen fegyvert (jó, csak majdnem), hanem inkább egy jól variálható, egymásra épülő arzenált kínál. Vannak gyorsabb, precízebb fegyverek, amikkel a gyengébb pontokat célozhatod, vannak brutálisabb, nagy sebzésű eszközök, amik akkor jönnek jól, ha már sikerült megpuhítani az ellenfelet hackeléssel, és persze akadnak olyan megoldások is, amik inkább kontrollra, mintsem nyers erőre építenek.
A lényeg az, hogy a fegyverválasztás nem önmagában számít, hanem abban, hogy hogyan kombinálod a hackeléssel. Ha csak ész nélkül lövöldözöl, hamar falba ütközöl. Ha viszont ráérzel a rendszerre, elkezded szépen egymásra pakolni a lehetőségeket, és onnantól a harcok kifejezetten élvezetessé válnak.

Relatíve változatosak, különböző megközelítést igényelnek, ami ráerősít a harcrendszer taktikai jellegére. Nem forradalmi, de bőven elég ahhoz, hogy ne azon kapd magad három óra után, hogy már csak rutinból nyomod ugyanazt a két gombot. És akkor itt jön egy furcsa, kissé "ki kérte ezt?" kategóriás döntés: a játék brutálisan tele van pakolva mindenféle felvehető cuccal. Komolyan, néha olyan érzésed van, mintha egy sci-fi lomtalanításon lennél, ahol mindent fel kell szedni, mert hátha jó lesz még valamire.

A központi bázis ezzel szemben egy kifejezetten szerethető ötlet. Itt tudod fejleszteni magad, különféle kihívásokat teljesíteni, és ami talán még fontosabb: egy kicsit lelassulni. Diana itt kap igazán teret, és ezek az apró, hétköznapi pillanatok - például amikor távirányítós autóval játszik vagy kosarazik - meglepően sokat hozzáadnak a karakteréhez.
Ezek a jelenetek azok, amik miatt a játék többnek érződik egy egyszerű sci-fi akciójátéknál. Nem váltják meg a világot, de adnak egy kis lelket az egésznek. Meg egy kis aww faktort, ami után kicsit furán érzed magad, amikor öt perc múlva már robotokat robbantasz darabokra.

Nem rossz. Sőt, sokszor kifejezetten élvezetes. De végig ott motoszkál az emberben az érzés, hogy ebből akár valami igazán nagy dolog is lehetett volna, csak valahol félúton megállt.
Ami betalált
- Jól működő apa - lánya dinamika
- Kreatív, stratégiai mélységgel bíró hekkelős harcrendszer
- Fegyverek és hackelés jó kombinálhatósága
- Hangulatos, technikailag erős látványvilág
- Szerethető bázis és karakterpillanatok
Ami fájt
- Klisé halmokkal teli sztori
- Idővel egysíkú vizuális környezetek
- Túlzsúfolt loot rendszer
- Nem használja ki teljesen a benne rejlő potenciált
Hozzászólások
TEchie
4 hónapja, 2 hetePicit többet vártam, de így is sokkal jobb lett mint sok új játék mostanában...
Fikarc
4 hónapja, 2 heteKomoly kis játék lett, nem okoz csalódást. Manapság ez ritka.
Ronalddo
4 hónapja, 2 heteBaromi jól néz ki azt kell mondjam. A hiányosságait majd behozzák DLC-ben. 😉
Levi87
4 hónapja, 2 heteHát én sem kapkodom el a vásárlást az biztos.
Kisfaludy82
4 hónapja, 2 hete és 1 napjaNagyon vártam, de végül nem vettem meg. Várok vele én is.
petrovicsz
4 hónapja, 2 hete és 1 napjaLesz ez még nagyon olcsó. Akkor ott leszek a kasszánál. 🙂