A jó hír az, hogy a végeredmény nem lett vállalhatatlan. A rossz hír meg az, hogy nem is az a játék, amire tíz év múlva könnyes szemmel emlékezünk vissza, miközben azt mondogatjuk: "na EZ volt az élmény". Inkább az a kategória, amire azt mondod: "ez tök jó volt", majd két hét múlva már azon gondolkodsz, hogy egyáltalán mi is volt a főgonosz neve.
A Pragmata története első ránézésre hozza a kötelező sci-fi panelokat: elhagyatott létesítmény, megmagyarázhatatlan események, robotok, mesterséges intelligencia, és egy olyan világ, ahol valami nagyon félrement. Magyarul egy olyan hely, ahová normális ember még Google Maps nélkül sem menne el. A középpontban egy katona és egy rejtélyes kislány, Diana kapcsolata áll, ami kvázi apa - lánya dinamikaként működik. És itt jön az első kellemes meglepetés: ez a része tényleg kiválóan sikerült.
Ez olyan, mint a Föld, csak kék. Bunkó vagy, az is kék
A két karakter közötti interakciók adják a játék szívét. Diana nem csak egy escort NPC, akit védeni kell (és aki általában pont akkor rohan be a tűzvonalba, amikor nem kéne), hanem aktív résztvevője a történéseknek. Sőt, néha konkrétan ő ment meg téged. Ami egy idő után odáig fajul, hogy elgondolkodsz: "figyi, biztos, hogy én vagyok itt a főhős"?
A közös jeleneteikben van egyfajta meglepően őszinte, már-már megható hangulat, ami miatt az ember hajlamos elnézni a sztori többi részének minden kliséjét. Mert abból van bőven. És tényleg: ha levesszük ezt a kapcsolatot a képletről, akkor a Pragmata narratívája nem sok újat tud felmutatni. Ismerős fordulatok, előre kitalálható "nagy leleplezések", és az a fajta sci-fi történetvezetés, ahol a karakterek néha úgy beszélnek, mintha egy "Random Sci-Fi Párbeszéd Generátor" dobta volna ki a szöveget.
Nem rossz, csak épp nem is különösebben emlékezetes. Olyan, mint egy korrekt Netflix sci-fi sorozat: ledarálod, élvezed, aztán amikor valaki megkérdezi két hét múlva, hogy "na, milyen volt?", akkor egy hosszú "öööö" után annyit mondasz: "jó volt, volt benne egy kislány meg asszem robotok".
Akkor mehet a tetris
Ami viszont egyértelműen a játék egyik legerősebb pontja, az a hangulat és a vizuális megvalósítás. A Pragmata világa elsőre kifejezetten látványos: steril, mégis nyomasztó környezetek, szépen megvilágított folyosók, futurisztikus technológia mindenhol. Van benne egyfajta hideg, távolságtartó esztétika, ami nagyon jól áll neki - olyan, mintha egy IKEA katalógus és egy Black Mirror epizód szerelemgyereke lenne.
A gond csak az, hogy egy idő után elkezd ismerőssé válni minden. Nem azért, mert rosszul van megcsinálva, hanem mert nem elég változatos. Ugyanazok a tónusok, hasonló struktúrák, és hiába a technikai minőség, egy ponton túl már nem nagyon tud meglepni. Ez az a fajta szép, de egysíkú probléma, amitől a játék egy idő után inkább komfortos, mint izgalmas.
A játékmenet viszont, na, ott már érdekesebb a helyzet. A Pragmata egyik legnagyobb dobása a hekkelésre épülő harcrendszer, ami elsőre talán furcsán hangzik, #kovert#de meglepően jól működik. Nem csak arról van szó, hogy lövöldözöl és néha megnyomsz egy gombot, hanem konkrétan stratégiázni kell: hogyan bontod meg az ellenfelek védelmét, mikor és milyen módon hackelsz, hogyan kombinálod a lehetőségeidet.
Na, így szidjad a spéci űrruhám
A hekkelés gyakorlatilag a harcok kulcsa. Amíg nem töröd fel az ellenfelek védelmét, addig kb annyit érsz a fegyvereddel, mint egy vízipisztollyal egy tank ellen. Amint viszont sikerül jól időzíteni és okosan használni a hackelési lehetőségeket, hirtelen megnyílik a pálya, és elkezded úgy érezni magad, mint egy sci-fi sakkmester. És itt jön képbe a fegyverarzenál is, ami szépen ráépül erre a rendszerre.
A Pragmata nem dob rád száz különböző, teljesen értelmetlen fegyvert (jó, csak majdnem), hanem inkább egy jól variálható, egymásra épülő arzenált kínál. Vannak gyorsabb, precízebb fegyverek, amikkel a gyengébb pontokat célozhatod, vannak brutálisabb, nagy sebzésű eszközök, amik akkor jönnek jól, ha már sikerült megpuhítani az ellenfelet hackeléssel, és persze akadnak olyan megoldások is, amik inkább kontrollra, mintsem nyers erőre építenek.
A lényeg az, hogy a fegyverválasztás nem önmagában számít, hanem abban, hogy hogyan kombinálod a hackeléssel. Ha csak ész nélkül lövöldözöl, hamar falba ütközöl. Ha viszont ráérzel a rendszerre, elkezded szépen egymásra pakolni a lehetőségeket, és onnantól a harcok kifejezetten élvezetessé válnak.
Mit is kell itt nézni?
Ez az a pont, ahol a játék tényleg ki tud tűnni a tömegből. Ahogy egyre jobban belejössz, elkezded látni a rendszer mélységét, és onnantól már nem csak túlélni próbálsz, hanem konkrétan játszol az ellenfelekkel. Kicsit olyan érzés, mintha egy akciójáték és egy könnyedebb stratégiai rendszer keveredne - csak több robbanással és kevesebb Excel-táblával. Az ellenfelek szerencsére nem csak biodíszletként vannak jelen.
Relatíve változatosak, különböző megközelítést igényelnek, ami ráerősít a harcrendszer taktikai jellegére. Nem forradalmi, de bőven elég ahhoz, hogy ne azon kapd magad három óra után, hogy már csak rutinból nyomod ugyanazt a két gombot. És akkor itt jön egy furcsa, kissé "ki kérte ezt?" kategóriás döntés: a játék brutálisan tele van pakolva mindenféle felvehető cuccal. Komolyan, néha olyan érzésed van, mintha egy sci-fi lomtalanításon lennél, ahol mindent fel kell szedni, mert hátha jó lesz még valamire.
Há oda lőjjé má báttya!
Értem én, hogy loot, meg gyűjtögetés meg fejlődés, de egy alapvetően single player, sztoriközpontú játék esetében ez a mennyiség már kicsit sok. Néha konkrétan kizökkent a tempóból, mert miközben épp egy drámai jelenet közepén vagy, az agyad hátsó részében megszólal egy kis hang: "az a három csillogó izé ott a sarokban, AZT MÉG FEL KÉNE VENNI".
A központi bázis ezzel szemben egy kifejezetten szerethető ötlet. Itt tudod fejleszteni magad, különféle kihívásokat teljesíteni, és ami talán még fontosabb: egy kicsit lelassulni. Diana itt kap igazán teret, és ezek az apró, hétköznapi pillanatok - például amikor távirányítós autóval játszik vagy kosarazik - meglepően sokat hozzáadnak a karakteréhez.
Ezek a jelenetek azok, amik miatt a játék többnek érződik egy egyszerű sci-fi akciójátéknál. Nem váltják meg a világot, de adnak egy kis lelket az egésznek. Meg egy kis aww faktort, ami után kicsit furán érzed magad, amikor öt perc múlva már robotokat robbantasz darabokra.
Mintha valami gond lenne New York-kal, nem?
Összességében a Pragmata egy kicsit olyan, mint egy nagyon jó alapötlet, amit nem mindenhol sikerült tökéletesen kibontani. Vannak benne kifejezetten erős elemek - a főszereplők kapcsolata, a hekkelésre épülő játékmenet, a fegyverekkel való kombinálás -, de ezek mellé jut egy adag klisé, némi repetitív vizuális megoldás, és pár furcsa dizájndöntés.
Nem rossz. Sőt, sokszor kifejezetten élvezetes. De végig ott motoszkál az emberben az érzés, hogy ebből akár valami igazán nagy dolog is lehetett volna, csak valahol félúton megállt.
+ Jól működő apa - lánya dinamika
+ Kreatív, stratégiai mélységgel bíró hekkelős harcrendszer
+ Fegyverek és hackelés jó kombinálhatósága
+ Hangulatos, technikailag erős látványvilág
+ Szerethető bázis és karakterpillanatok
- Klisé halmokkal teli sztori
- Idővel egysíkú vizuális környezetek
- Túlzsúfolt loot rendszer
- Nem használja ki teljesen a benne rejlő potenciált






