androgeekandrogeek
2026.09.17.
CikkKonzolPC

Onimusha: Way of the Sword játékteszt

Ha van valami, amiben a Capcom az elmúlt években egészen elképesztő megbízhatóságot mutat, az a régi sorozatok feltámasztása. Persze nem minden próbálkozás sikerül egyformán jól, de azért eljutottunk oda, hogy ha a japán kiadó bejelenti, hogy előás egy húsz év...

iPet avatar
SzerzőiPet
Egy pittyenés, és a könyv már a polcodon van.

Ha van valami, amiben a Capcom az elmúlt években egészen elképesztő megbízhatóságot mutat, az a régi sorozatok feltámasztása. Persze nem minden próbálkozás sikerül egyformán jól, de azért eljutottunk oda, hogy ha a japán kiadó bejelenti, hogy előás egy húsz éve jegelt franchise-t, akkor már nem az az első gondolatunk, hogy "na, ebből mit fognak még elrontani?", hanem inkább az, hogy "vajon ez is rohadt jó lesz?". Az Onimusha: Way of the Sword esetében pedig különösen nagy volt a tét, hiszen a sorozat gyakorlatilag két évtizedet töltött a kispadon. A kérdés tehát nem az volt, hogy szükség van-e még egy Onimushára, hanem az, hogy a kiadó képes-e úgy visszahozni a szamurájos-démonos sorozatot, hogy az egyszerre legyen ismerős a régi rajongóknak és élvezetes egy olyan játékosnak is, aki azt sem tudja, hogy miről van szó.

Shoppingsite. A webshopmotor, amiben már benne van a következő lépésed is.
A válasz szerencsére egy meglehetősen határozott igen. A Way of the Sword ugyanis nem akarja újra feltalálni a spanyolviaszt, és talán éppen ezért működik ennyire jól. Nem próbál mindenáron nyílt világú szerepjátékká, Soulslike-ká vagy valami tízféle rendszert egymásra hányó akció-RPG-vé válni. A Capcom egyszerűen fogott egy kardot, adott hozzá egy rakás démont, majd azt mondta: na, akkor most tessék nagyon látványosan szétcsapkodni őket. És bár ez papíron meglehetősen egyszerű receptnek hangzik, a végeredmény az év egyik legjobb akciójátéka lett.

A történet egy alternatív történelmi Japánban játszódik, ahol a Genma néven ismert démoni lények ismét kiszabadultak a pokolból, és ellepték Kyotót. A város így rövid idő alatt véráztatta, sötét és kifejezetten barátságtalan hellyé változik, ahol az ember meglehetősen gyorsan rájön, hogy a "ma inkább otthon maradok" teljesen érthető életstratégia lenne.
Elveszed a szakét, meghalsz
Elveszed a szakét, meghalsz
Főhősünk ezúttal Miyamoto Musashi, a legendás kardforgató, akit már a történet elején eltesznek láb alól a Genmák. Csakhogy az utóbbiak nem számoltak azzal, hogy egy titokzatos erő még visszahozza őt az élők közé. Rákerül a karjára az Oni Gauntlet, vagyis az a mágikus kesztyű, amelynek segítségével képes felvenni a harcot a természetfeletti ellenfelekkel. Csakhogy a dolognak van egy apró szépséghibája: a kesztyű életben tartásához démoni lelkekre van szükség. Héroszunk nem az a típus, aki örömmel fogadja, hogy egy természetfeletti szerkezet gyakorlatilag átírja mindazt, amit a kardforgatásról egész életében gondolt.

A fickó ugyanis meglehetősen makacs, ráadásul nem éppen a kifinomult diplomácia nagymestere. Szerencsére pont ettől működik jól főhősként. Musashi ugyanis annak ellenére is szerethető karakter, hogy elsőre egy kissé mogorva, nyers és arrogáns alaknak tűnik. A környezetében lévő szereplők pedig remekül ellenpontozzák ezt. Különösen jó a kapcsolata az Oni kesztyűben élő Shizukával, aki nagyjából úgy viszonyul hozzá, mintha egy kulturált úri társaságba véletlenül besétált volna egy sáros, részeg favágó. A kettőjük közötti folyamatos súrlódás ráadásul kellő mennyiségű humort is visz a történetbe.

A sztori egyébként nem próbálja meg eljátszani, hogy itt most a videojáték-történelem legmélyebb filozófiai kérdéseit fogjuk megfejteni. A jó és rossz harca, a démonok, a természetfeletti erők, a szamuráj becsület és némi személyes dráma alkotják az alapokat. És őszintén szólva nem is kell ennél több. A Way of the Sword ugyanis pontosan tudja, milyen játék akar lenni. Ráadásul az ellenfelek között akad néhány kifejezetten jól sikerült főgonosz, akik sokkal többet tesznek hozzá az egészhez, mint amennyit az alapfelállás alapján várnánk. A játék nagyobb történeti pillanatai pedig meglepően látványosak, így aki attól fél, hogy egy húszéves sorozat visszatérése majd valami olcsó nosztalgiabuli lesz, az nyugodtan megnyugodhat. Ez bizony teljes értékű, nagy költségvetésű Capcom-produkció.
Te, ez elég szarul néz ki, biztos jó az irány?
Te, ez elég szarul néz ki, biztos jó az irány?
A Way of the Sword esetében viszont teljesen felesleges lenne úgy tenni, mintha a történet lenne a játék legfontosabb eleme. Ez mindenekelőtt egy akciójáték, az akció pedig konkrétan zseniális. Papíron egyébként semmi különös nincs benne. Van könnyű és erős támadásunk, blokkolás, kitérés, parry, speciális képességek és különféle technikák. Aki látott már modern akciójátékot, nagyjából tudja, mire számíthat. A különbség abban rejlik, ahogy ezek az elemek összeállnak.

A harc elképesztően közvetlen és súlyos érzés. Egy kardcsapásnak van ereje, a találatoknak van visszajelzése, a mozdulatok animációja pedig rengeteget hozzátesz ahhoz, hogy tényleg úgy érezzük: nem egy műanyag karddal hadonászó cosplayest irányítunk, hanem egy rohadt veszélyes szamurájt. A rendszer ráadásul nem arról szól, hogy tartsuk nyomva a támadás gombot, és reméljük, hogy mindenki meghal, mielőtt mi is. A WotS kifejezetten szereti, ha figyelünk. A megfelelő pillanatban végrehajtott védekezés, hárítás vagy kitérés sokszor többet ér, mint egy komplett kombó.

És itt jön képbe az egész rendszer egyik legjobb része: a játék nagyon ügyesen adagolja az agresszivitást és a védekezést. Az ember nem egyszerűen kivár, amíg az ellenfél befejezi a támadását, majd odacsap neki kettőt. A harc folyamatosan változik. Egy pillanatban még védekezünk, a következőben már támadásba lendülünk, aztán jön egy hárítás, egy tökéletes időzítésű ellenakció, majd az egész átmegy valami olyan látványos kardozásba, amitől az ember önkéntelenül is elvigyorodik. Ez az a fajta harcrendszer, amelyik nemcsak működik, hanem konkrétan azt akarja, hogy megtanuld.
Persze, megérintem, mi baj lehet?
Persze, megérintem, mi baj lehet?
Eleinte azonban van egy kis türelmi idő. A játék első néhány órájában a harc még meglehetősen visszafogott, a képességeink sem annyira ütősek, és az ellenfelek változatossága sem azonnal mutatja meg, mire képes a rendszer. Ahogy viszont haladunk előre, nyílnak a skillek, fejlődnek Musashi technikái, és egyre több lehetőségünk lesz arra, hogyan kezeljük az egyes helyzeteket. Ezért a Way of the Swordot semmiképpen sem nevezném hack and slash-nek a klasszikus értelemben. Sokkal technikásabb annál. Nem feltétlenül gyors, inkább precíz, és ez óriási különbség.

A Soulslike összehasonlítást emiatt én is óvatosan kezelném. Lehet látni benne bizonyos hasonlóságokat, hiszen vannak kitérések, hárítások, komolyabb bossok és tudatosabb harc, de a Way of the Sword alapvetően teljesen más ritmusban működik. A Capcom ráadásul soha nem is akarta Soulslike-nak nevezni, és teljesen érthető, miért. Ha a normál ellenfelek elleni küzdelmek már önmagukban is kellemesen intenzívek, a bossoknál a fejlesztők konkrétan elengedték a gyeplőt. A főellenfél-harcok a játék legjobb pillanatai közé tartoznak. Nem arról van szó, hogy egyszerűen nagyobb életerőcsíkot kapott egy ellenfél. A bossoknak saját ritmusuk, mozgásuk és támadási mintáik vannak, és több olyan összecsapás is akad, amelyet még órákkal később is fel tud idézni az ember. A látványos animációk és a harcrendszer találkozása pedig itt működik a legjobban.

Az igazán jó bossfight ugyanis nem attól jó, hogy nehéz. Attól jó, hogy amikor végre megnyered, pontosan tudod, miért nyertél. A Way of the Sword pedig több alkalommal is képes ezt az érzést hozni. Persze nem kell attól tartani, hogy a játék végig a Dark Souls-féle "most meghalsz húszszor ugyanott" élményt akarja ránk erőltetni. Az alap nehézség teljesen vállalható, bár bizonyos bossoknál azért előfordulhat, hogy két-három próbálkozásra szükség lesz. Aki pedig kevésbé szeretne szenvedni, annak ott van a Story nehézség, amelyet akár játék közben is választhatunk. Aki viszont tényleg vért akar izzadni, az sincs teljesen elfelejtve: a legnehezebb Carnage mód azonban csak a végigjátszás után nyílik meg, ami azért kissé furcsa döntés. Egy ilyen jó harcrendszernél ugyanis az ember szívesen rávetné magát a legkeményebb kihívásra már az első végigjátszás során is.
Egészen fura a dekor
Egészen fura a dekor
Az Onimusha pályaszerkezete érdekes keveréke a lineáris küldetéseknek és a szabadabb felfedezésnek. A fő történeti szakaszok meglehetősen egyértelműen vezetnek minket előre, de Kyoto egyfajta központként működik, ahová időről időre visszatérünk. A város egyébként nem klasszikus értelemben vett hatalmas nyílt világ. Inkább egy fokozatosan bővülő hub, amelyet a történet előrehaladtával egyre nagyobb területen járhatunk be. Találhatunk fejlesztéshez szükséges alapanyagokat, felszereléseket és néhány mellékküldetést is. És ez szerintem kifejezetten jó döntés volt.

A játék ugyanis nem akar Assassin's Creed lenni. Nincs telepakolva a térkép százötvenhárom darab "menj oda, szedj össze három gombát, majd öld meg a negyedik bokor mögött álló démont" típusú feladattal. A mellékküldetések száma is visszafogott, bár közöttük azért akad néhány, amely inkább érződik kötelező tölteléknek, mint valódi hozzáadott értéknek. Ez azért fontos, mert a Way of the Sword egyik nagy erénye éppen a tempó. Amikor történetet mesél, akkor mesél. Amikor pedig harcoltat, akkor harcoltat. Nem próbálja meg harmincórás játékból hatvan órását csinálni azzal, hogy rád borít egy fél Excel-táblázatnyi mellékes teendőt.

Aki a korábbi részek miatt ül le tesztalanyunk elé, annak talán még fontosabb kérdés, hogy megmaradt-e az Onimusha hangulata. Nos, meg. Nagyon is. A játék sötét, véres, természetfeletti atmoszférája tökéletesen illik a sorozathoz. Kyoto nem valamiféle gyönyörű japán turisztikai reklámfilm, hanem egy démonok által szétcseszett, nyomasztó hely, ahol az ember folyamatosan érzi, hogy valami nincs rendben. A Capcom pedig szerencsére nem próbálta az egészet színesebb, könnyedebb vagy modernebb irányba tolni csak azért, mert 2026-ban járunk. A tradicionális japán hangszerekre épülő zene szintén sokat tesz hozzá ehhez. Nem feltétlenül az a soundtrack, amelynek dallamait három nap múlva is fütyörészni fogjuk a zuhany alatt, viszont amikor igazán beindul az akció, nagyon jól támogatja a hangulatot. És pontosan ez kell egy Onimushának.
Ha egyszer odaérek, baj lesz ebbű\'
Ha egyszer odaérek, baj lesz ebbű\'
És akkor elérkeztünk ahhoz a részhez, ahol muszáj egy kicsit odaszúrni a játéknak. A kamera. Alapvetően semmi tragikus nincs vele, és a játékidő túlnyomó részében tökéletesen ellátja a feladatát. Viszont bizonyos szűkebb helyeken, illetve intenzívebb összecsapások során hajlamos úgy viselkedni, mintha ő is szeretne részt venni a harcban.

Ilyenkor előfordulhat, hogy nem egészen azt látjuk, amit szeretnénk, egy ellenfél kellemetlen szögből kerül ki a képből, vagy a környezet egyszerűen túl sokat takar ki abból, amit látni szeretnénk. Egy olyan játékban pedig, ahol a védekezés, a parry és a pontos időzítés ennyire fontos, ez nem feltétlenül ideális. Szerencsére nem arról van szó, hogy a kamera folyamatosan szabotálná a játékot. Inkább egy időnként előbukkanó bosszantó apróság, amely különösen azért feltűnő, mert maga a harcrendszer annyira precíz. És pont emiatt sajnálatos.

Azt hiszem, azt a kérdést, hogy milyen lett, nem kell túl sokáig ragozni. Az Onimusha: Way of the Sword egy rohadt jó visszatérés. Nem tökéletes, és nem is akar annak látszani. A látvány néha lehetne szebb, a kamera időnként képes kellemetlen pillanatokat okozni, a játék elején pedig a harcrendszernek szüksége van néhány órára, hogy igazán kiteljesedjen. A mellékküldetések között is találunk olyanokat, amelyek nélkül valószínűleg boldogabban élnénk. De, amikor beindul, akkor nagyon nehéz nem vigyorogni.
Én mondtam báttya!
Én mondtam báttya!
A harcrendszer egyszerűen fantasztikus. Nemcsak látványos, hanem technikás, súlyos és elképesztően kielégítő. A bossok pedig különösen erősek, és ha valaki szereti az olyan akciójátékokat, amelyekben nem az a cél, hogy minél gyorsabban nyomkodjuk a gombokat, hanem hogy megtanuljuk az ellenfél mozdulatait, felismerjük a lehetőségeket és megfelelő pillanatban csapjunk le, akkor a Way of the Sword szinte kötelező darab.

Ráadásul mindezt úgy teszi, hogy közben nem próbálja megtagadni a múltját. Ez még mindig Onimusha. Csak most már nem egy PlayStation 2-n nézünk egy pixeles szamurájt, hanem egy modern konzolon látjuk, ahogy egy démoni hordát szabdalunk fel elképesztő animációk közepette. És talán ez a legjobb dolog az egészben: a Capcom nem azért hozta vissza az Onimushát, mert elfogyott minden más ötlete. Hanem láthatóan azért, mert még mindig tudják, miért szerettük annak idején. A Way of the Sword nem akarja túlmagyarázni magát. Kardozni akar. Méghozzá nagyon jól.
TesztplatformPlayStation 5
8.5/10
ÉrtékelésAjánlott

Ami betalált

  • Kiemelkedő, technikás és elképesztően élvezetes harcrendszer
  • Fantasztikus bossfightok
  • Nagyon jól eltalált Onimusha-hangulat
  • Remek főhős és jól működő karakterek

Ami fájt

  • A kamera időnként bosszantóan viselkedik
  • A látvány néhol lehetne részletesebb
  • A harcrendszernek kell néhány óra, mire igazán kiteljesedik
  • Néhány mellékküldetés kissé töltelékszagú
De szép brigád
De szép brigád
GOOGLE HÍREK
Kövess minket, hogy ne maradj le!
Az Androgeek legfrissebb hírei, tesztjei és érdekességei közvetlenül a Google Hírekben.
Követem
Gyors reakcióTetszett a cikk?
Közösség

Hozzászólások

6
6 hozzászólás

Érdemes beleugrani ezen a ponton a szériába?

válasz erre

Fikarc

2 hete és 6 napja

Nem ismerem a szériát de a teszt alapján nagyon jó lehet.

válasz erre

Porthos

2 hete és 6 napja

Ejjjjjj pedig nem akartam megvenni... 😄

válasz erre

Ronalddo

3 hete

Woooooow micsoda pontot kapott! 😮

válasz erre

Levi87

3 hete

Hű ez igen jól hangzik. Nem számítottam ilyen jó eredményre.

válasz erre

Na valahogy így kell ezt csinálni! 🙂 Öröm volt olvasni egy jó tesztet egy jó játékról.

válasz erre