Nioh 3 játékteszt

2026. február 04.
55.4481
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Le a kalappal azon játékkészítők előtt, akik képesek a sorozatukhoz egy olyan részt csinálni, melynek az élvezetét egyáltalán nem befolyásolja, ha a játékosnak nem volt a franchise addigi epizódjaihoz szerencséje. Eléggé nyomorultul éreztem volna magamat, ha két méretes játék végigvitele után kezdhettem volna csak bele a Nioh harmadik részébe.


Ráadásul mindezt négy-öt nap alatt (január 30-án futott be a tesztkód) picit képtelenség lett volna összehozni, de ez is mutatja, mennyire megérik ezek a mókák a pénzüket... feltéve, ha az ember nem bánja a japános hangulatot és a Souls-típusú játékmenetet. Én imádom mindkettőt, így engem is megdöbbentett kicsit, hogy eddig csak videókon láttam a legelső részből tartalmat, a másodikról pedig csak hírből hallottam.

De így jár az ember, ha felnő és a szabadidejében olyan dolgokat űz, melyeket gyerekkorában teljességgel hihetetlennek tartott, például az alvást. Szerencsére mai tesztünk alanya a tesztidőszak alatt megoldotta a pihenés problematikáját, ugyanis annyira telenyomott energiával és ideggel, hogy ismét egyetemistának érezhettem magam, mivel mindig hajnali háromkor feküdtem le.

Az ellenfelek körül rendkívül könnyű settenkedni, mivel gyakorta még társuk halálát sem hallják meg, aki mellettük ragadott el a vég (vagyis én).

Az ellenfelek körül rendkívül könnyű settenkedni, mivel gyakorta még társuk halálát sem hallják meg, aki mellettük ragadott el a vég (vagyis én).


A Nioh 3 folytatta az elődök jól bevált receptjét, miközben átalakította azt egy nem lineáris rendszerré. Szerencsére a Nioh 2-ben bemutatott egyedi karakterkészítési folyamat itt is visszaköszön, és a felszínes ősembereknek (mint például nekem) is a kedvükre tettek a készítők, mivel a női (elnézést, B típusú) testnek a mellméretét igencsak méretesre lehet manipulálni.

Ennek mondjuk az a hátulütője, hogy kicsit fapados érzést érzést keltett a legnagyobb méret, mert a ruha-felszerelések kicsit furán festettek szegény karakteremen, de cserébe a páncélokkal nem volt ilyen baj, max annyi, hogy bikinivértet nem akart egyik láda sem dobni (szipp). Viszont túl sok időm nem volt gyönyörködni a kész karakteremben, ugyanis majdnem azonnal repültem is a mélyvízbe: támadtak a yokai-ok, és gyors egymásutánban jött árulás, háború és halál.

A menyét lesz a cica 2.0; avagy mééééég, kérek méééééég...

A menyét lesz a cica 2.0; avagy mééééég, kérek méééééég...


A narráció és az átvezetők sűrű eseményei után pedig maga a játék borított el irgalmatlan mennyiségű információval a különféle támadási és védekezési lehetőségekről. Szegény egér meg-megremegett a kezemben, mikor egyre csak jöttek fel a magyarázatokkal teli dobozok, miközben azon gondolkoztam, hogy mennyi extra kézre lesz nekem itt szükségem, illetve, hogy az öregedő agyam miként fog a temérdek kombóra reflexből emlékezni. Öröm az ürömben, hogy elérhetőek tréning-küldetések, melyeket bármennyiszer megismételhetünk, ha be akarunk gyakorolni specifikus kombókat.

Feltéve, ha előtte sikerült elsajátítani és megszokni az alapvető irányítást, mellyel nekem bajaim voltak, mivel reflexeim a Dark Souls-ra és az Elden Ring-re voltak ráállva. Nehezemre esett beletanulni a "Ki Burst" és a "Burst Break" technikákba (annak ellenére, hogy egy-egy gomb lenyomása mindkettő), és hamar el is engedtem az előbbit, inkább túléltem valahogy azonnali Ki regeneráció nélkül.

Őőő elnézést uram, ha jól sejtem, önt nem érdekli Urunk és Megmentőnk, Jézus Krisztus tanítása?

Őőő elnézést uram, ha jól sejtem, önt nem érdekli Urunk és Megmentőnk, Jézus Krisztus tanítása?


Szerencsémre a Nioh 3 kettészedte a szamuráj és a nindzsa képességeket két kasztra, melyek között gombnyomásra váltogathatunk. Mivel mindkettő szerep más-más páncélokkal, fegyverekkel és technikákkal dolgozik, dinamikusabban tudunk saját harci stílust találni. Jómagam a nindzsa szerepét sokkal jobban kedveltem, és nem (csak) azért, mert a főszereplő kanyarulatai látványosabbak voltak könnyebb öltözékben, mint nehéz páncélban. Mint már említettem, hamar elengedtem a szamurájhoz tartozó "Ki Burst" technikát, mert nálam a "Shift" gomb mindig is a kitérést jelentette.

A nindzsa mozgékony, pergős, viszont relatíve törékeny. Eme archetípus banditavérteket, nindzsa gi-ket és hasonló könnyű felszereléseket aggathat magára, és kizárólag könnyű fegyverek, mint például nindzsa katanák, karmok, tonfák és kusarigamák lehetnek a kezében. A "Ki Burst" helyett egy úgynevezett "Mist" technikát kap, mely egy "Shunpo" féle gyors kitérés, nulla Ki-t használva (viszont kizárólag támadás után lehet használni), ami után fél másodpercig egy árnyék marad a karakter után, mely talán magán tarthatja az adott ellenfél figyelmét (de általában nem).

Tyű Maris, azt a szájműtétet eléggé elrontották...

Tyű Maris, azt a szájműtétet eléggé elrontották...


Persze csak azért, mert én nem voltam oda a szamurájságért, még nem jelenti azt, hogy ne volna hatékony harcos ez a kaszt. Vele is lehet kitérni (bár nem olyan hatékonyan, mint a nindzsával), hárítani, ellentámadni, vagy, mivel nehéz páncélokkal dolgozik, belefér egy-két karcolás, ha épp támadás közben vagyunk, és nincs kedvünk azt a kitérés miatt megszakítani. A szamuráj megőrizte a klasszikus Nioh-s trükköket, mint a "High Stance", "Low Stance", illetve a már többször említett "Ki Burst", és az igazán nagy fegyverek hozzá tartoznak (odachi, lándzsa, fejsze).

Mindkettő kaszt járható út, én egyetlen főellenséggel sem találkoztam, ahol előfeltétel lett volna vagy a nindzsa vagy a szamuráj forma. Sőt, igazán botrányosan nehéz boss sem jött velem szembe, bár ez talán annak tudható be, hogy nem rohantam csőlátással végig a főküldetés-szálon, hanem minden egyes nagyobb régióban megálltam gyűjtögetni. A relatíve nyitott világnak hála nagyjából bárhova elmehetünk, egy-két kivételt leszámítva.

Amolyan Total War: Three Kingdoms érzéseim vannak.

Amolyan Total War: Three Kingdoms érzéseim vannak.


Persze az összes régiónál lehet látni a térképen, hogy melyik szinttől ajánlott odamenni, de ha megállunk mindenhol tisztogatni, akkor sosem lesz problémánk a szintlimit elérésével. Igazán "szemét" dolog volt ez a készítőktől, ugyanis a maximalisták, mint én, bele fognak őrülni a területek 100%-os teljesítésébe, hisz sokszor tovább kell állniuk, mert mondjuk nincs meg egy speciális képesség, ami miatt nem férnek hozzá egy ládához, vagy más felkapható extrákhoz.

Szerencsére, ahogy fedezzük fel a szektorokat és teljesítjük az ott található mellékküldetéseket, úgy növekszik a helyi felderítési szintünk, és úgy válnak láthatóvá a térképen a gyűjtögethető dolgok (Kodamák, Jizo szobrok, ládák, Scampuss-ok (cicák, 10/10, év játéka), Chijiko-k (menyétek), yokai gócok stb.) némileg egyszerűbbé téve a dolgunkat.

A hátulról támadás mindig bónusz szebzéssel jár, főleg a nindzsák esetében.

A hátulról támadás mindig bónusz szebzéssel jár, főleg a nindzsák esetében.


Azonban megéri a gyűjtögetéssel foglalkozni, nem csak a szintlépések amitt, hanem mert a játék röhejes mennyiségű zsákmányt vág hozzánk ezek révén. Az elixíres gyűjteményem állandóan a maximumon volt, és roskadásig voltam pénzzel, fegyverekkel, páncélokkal, gyógyszerekkel, talizmánokkal és egyéb kiegészítő eszközökkel, melyek közül mondjuk sosem használtam egyet sem. Persze nem azért, mert az öregségtől lelassult reflexeimmel egyébként sem tudtam volna őket még a gyorstálcáról se használni, hanem mert egy nindzsa csak elixírt és ninjutsukat használhat harcban. Csak így hozhat tiszteletet a családjának.

Szomorúan tapasztaltam, hogy rendkívül kevés variáció volt az öltözékek között, és egyik sem volt túl kiemelkedő, bár tény és való, egy harcot nem lehet páváskodással megnyerni. De azért mégiscsak esztétikusabb volna a szemnek a változatosság, ám hiába mentem régióról régióra, igazán csak a tárgyak által adott bónuszok változtak, illetve a védekezési és támadási értékük növekedett, a kinézetbeli variáció sosem volt számottevő. Bezzeg az Elden Ring-ben ugyan nem cserélgette a játékot annyira pergősen a hacukáját, mint itt, de ott legalább rengeteg igazán egyedi kosztüm volt.

Legtöbb esetben nem a

Legtöbb esetben nem a 'hol van a kincs' kérdés merül fel, hanem a 'hogyan szerzem én azt meg'.


Szerencsére a fegyvereknél ez a rendszer jól működött, ugyanis így rengeteg különféle gyilkot ki tudtam próbálni. Mindegyik egyedi stílust képvisel, és ugyanolyan szórakoztató volt katanával, illetve karmokkal irtani az ellent, mint tonfával, vagy odachival. A Nindzsa és a Szamuráj Fürtöket immáron fegyver-, illetve kasztspecifikus technikákra válthatjuk be, és potenciálisan egyedi mozdulatsorokat rakhatunk össze, lévén, hogy rengeteg opció áll a rendelkezésünkre.

A harcban kettő probléma tette nehézzé az életemet. Az első a kitérés ritmusának az igencsak nehezen megszokható aspektusa volt. Gyakorta vágott tarkón olyan ellenfeles támadás, mely elől egyértelműen kitértem, és olyan területi sebzés is végig vágott nem egyszer szegény karakteremen, ami látványosan mellé ment. Szerencsére előbb-utóbb bele tudtam a dologba jönni, főleg miután fejlesztettem egyet a kitérés technikáján, azonban még így is sokszor szívtam a fogam az indokolatlan találatok okozta halálok miatt.

A sok színes kard körülőttem azt jelzi, hogy ez a boss már elég sok játékostársamat elintézte.

A sok színes kard körülőttem azt jelzi, hogy ez a boss már elég sok játékostársamat elintézte.


A második majré a fókuszálással volt. A rendszer sok esetben nem azt az ellenfelet célozta be, aki közelebb volt a "célkeresztemhez", hanem egy félre eső makákó került a fókusz közepébe. Talán azért történt így, mert a szóban forgó mellékes ellenfél volt legutóbb is a célkeresztben, és a rendszer azt priorizálta, amikor csak lehetett, ki tudja, de feszült helyzetekben rendkívül "szórakoztató" volt, hogy csak botladozva tudtam a célpontomat kijelölni.

Ezeken kívül indokolatlanul sok halálveremmel is teleszórták a fejlesztők a világot, melyek az ugrabugrálós kihívásokat kiváltképp idegfeszítővé varázsolták, merthogy nagyon sikamlósra sikeredett a platformok széleit érzékelő fizika, ami miatt roppant könnyű belecsúszni az azonnali pusztulatba. Ez pedig igencsak irritáló, főleg, ha épp a hullánkért mentünk volna vissza, mert már egyszer megevett minket egy ilyen bosszantó akadály.

Cicaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...

Cicaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...


Amin igazán meglepődtem, az a teljesítmény volt: semmi probléma nem volt az optimalizációval. Kicsit sajnáltam, hogy ezúttal nem tolhattam fel a grafikai beállításokat a maximumra, mert nem bírtam volna hallgatni a gépem visítását négy napon keresztül, de még így, standard minőségi szinten is élvezhető látványt nyújtott eme alkotás.

Mint említettem, a nehézséggel sem volt igazán probléma. A legelső nagy főellenségnek sikerült mondjuk párszor asztalcsapkodás kiváltania belőlem, de amint belejöttem az irányításba, és megszoktam a kitérés és a támadás ritmusát, később még a nagyobb főmuftikkal sem volt túl sok problémám. Bár az is lehet, hogy túl voltam szintezve, de az belefér. Külön tetszett, hogy bizonyos fegyvereknek a főértékeit át lehetett kovácsolni, így például át tudtam alakítani, hogy egy ritka és alapjáraton is erős karomfegyver azokból a statokból kapjon bónuszt, melyek nálam is magas szintre vannak fejlesztve. Kár, hogy ezt csupán specifikus fegyvereknél lehet eljátszani, melyekből egyáltalán nincs sok a játékban.

A "Rúgná meg a ló, mi a fene ez?" versenyünk legújabb első helyezettje.

A "Rúgná meg a ló, mi a fene ez?" versenyünk legújabb első helyezettje.


A Legnagyobb "baj" a Nioh 3-mal az, hogy napestig tudnék beszélni róla. A Kodama, a Scampuss, a Chijiko és a Jizo áldások mellett ott vannak még a yokai szívekből kinyerhető jin és jang bónuszok, az őrző szellemeink képességei, a különféle kovácsolási opció, a kappák (kincsekkel megrakott kis csibészek) illetve a különféle környezeti hatások, melyek közül kiemelkedik a yokai világ átfolyása egy-két helyszínen, megváltoztatva a játékszabályokat, ameddig ki nem takarítjuk a forrásként szolgáló yokai-t. Nagyon könnyű elveszni a rendszerben, hiába tűnik a játék egy relatíve egyszerű Souls-féle alkotásnak első pillantásra.

Ez pedig odáig vezetett, hogy egyszerűen nem bírtam letenni a Team Ninja legújabb üdvöskéjét. Így kell életben tartani egy lassan 10 éves sorozatot: ami jó volt az elődökben, arra építeni és még nagyobbra duzzasztani. Kegyetlen az élet, hogy a Legend of Zelda: Breath of the Wild elkezdése után megkaptam ezt a játék, mert most már biztos, hogy nem fogok nyugodni, ameddig végig nem csinálom az első két részt. Szerintem ki fogok venni egy hónap szabadságot...

+ Hamisítatlan Nioh hangulat
+ Rendkívül tartalmas játékmenet, millió zsákmánnyal, fejlesztési és harci opcióval
+ Nem lineáris pályaszerkesztés
+ Kiegyensúlyozott fejlődési ív és nehézségi szint

- Elképzelhető, hogy egyeseknek túl könnyűek lesznek a boss-harcok
- A kitérés nem mindig megbízható a támadások alkalmankénti fura "hitbox"-a miatt
- A "Lock on" fura működése és a halálos szakadékok feletti platform-kihívások sok fejfájást okozhatnak

Értékelés: 9 / 10 pont

7 hozzászólás

Porthos

5 napja és 15 órája

Eddig két órám van benne, de már most a megunhatatlan kategória! mosolygó smiley Maximálisan egyetértek a teszttel!

válasz erre

Levi87

1 hete

Hétvégén nem leszek elérhető. röhögő smiley

válasz erre

Reméltem hogy jó lesz, de ez jobb mint vártam! mosolygó smiley

válasz erre

muki

1 hete

Már nem rendelek elő régóta, de első napos vásárló leszek holnap így is. mosolygó smiley

válasz erre

CharlieFirpo

1 hete és 1 napja

Ritka ha valami három részen keresztül is ilyen minőségi!

válasz erre

Harder

1 hete és 1 napja

De várom már!!!!

válasz erre

Tommy

1 hete és 1 napja

Messze nem számítottam arra hogy ilyen jó lesz! mosolygó smiley

válasz erre