Viszont mindketten bűnösek voltunk abban, hogy első ránézésből ítélkeztünk a szóban forgó program felett. Azt hittük, egy sokadrangú indie projekttel van dolgunk, mely pár euróért bezsákolható, és nagyjából ennek megfelelő játékidőt biztosít majd. Aztán mindketten felsültünk, mivel szerencsére a tipikus szólás továbbra is érvényes: nem a külcsínben rejlik a lényeg.
A Fading Echo egy dinamikus, több valóság között limbózó világra viszi el a kalandort. Itt egy lány felett vesszük át az irányítást, kinek neve One. Hogy miért erre a névre esett az édesanyjának a választása, nagyszerű kérdés, mivel nincs több gyermeke, akiket Two-nak vagy Three-nek nevezhetett volna el, de hát ezért van az ötletes, képregényes stílusú paneleken előadott sztori, hogy az ilyen titokzatos kérdéseket megválaszolja. Plusz még az olyan "mellékes" részletek is kiderülhetnek, hogy miként tud a világ, ahol a játék cselekménye történik (Corel) egy ilyen hektikus valóságtörés kellős közepén létezni.
A környezet mindig tele van érdekes, színes részletekkel.
One feladata egy úgynevezett Paradox fertőzés megállítása, mely szépen lassan elpusztítja Corelt. Ezt úgy tudja elérni, hogy a különféle pályákon végigszalad, és terminálokat aktivál, melyek vízáramlatokat nyitnak meg. Ezek a folyamok egy centrális helyiségben futnak össze, és mikor mindet megnyitottuk, akkor a világ megmenekül. Tizenkét ilyen vízforrás vár ránk, úgyhogy elég sok órát bele kell tennünk ebbe a mókába, ha el akarunk jutni a végéig.
A gyors, in medias res-ként ható bevezető részben a játék elmagyarázza az alapvető irányításokat (mozgás, ugrás, kitérés (dash), támadás, ellökés, illetve különleges képességek használata), majd a központi teremből bármerre elmehetünk kalandozni. Egy pálya nem lineáris, több út és több megnyitandó forrás vár ránk, így vissza-vissza kell majd térnünk korábbi helyszínekre.
A minket körülvevő elemek megfelelően reagálnak One víztestére. Például a láva kővé hül.
One irányítása rendkívül folyékony és reszponzív. A 'dash' opciót hatásszünet nélkül lehet használni, emiatt pedig a harc igencsak könnyűvé válik, hisz ellenfél legyen a talpán, aki el tud találni minket, miközben ide-oda hasítunk körülöttük. Ám One-nak nem csak a fegyvere és a gyorsasága áll rendelkezésére, legyen szó harcról vagy fejtörők megoldásáról, hanem az alakváltó képessége is.
Főhősünk bármikor képes vízgolyóvá változni, és felszívni más folyadékféléket, megváltoztatva így a saját elemi összetételét. Tehát nem csak víz, hanem mérgező, lávás, illetve kaotikus gömbbé is tudja változtatni magát, különféle extra képességekhez hozzájutva. A méreg megnöveli az ugrásának magasságát, a láva lebegést kölcsönöz neki, a kaotikus energiák pedig visszateleportáló hatással járnak.
Az ellenfelek nagyon egyértelműen mutatják támadásaik hatókörét.
Ez úgy néz ki gyakorlatban, hogy One a Ctrl gomb lenyomásával mindig vízgolyóvá válik. Ilyenkor át tud csusszanni rácsos akadályokon, levedli az éppen őt kínzó elemi hatást (mérgezés, égés, kaotikus őrület) és ha átmegy egy elem által 'megfertőzött' felületen, akkor a vízgömb felveszi annak az elemnek a tulajdonságait. Ezen kívül fel tudunk venni speciális golyókat és kulcsokat is, melyeket magunkban tarthatunk és az előbbieket bármikor aktiválhatjuk, átvéve az adott golyó elemét.
Tehát, ha vízlabda formában átmegyünk egy mérgező felületen, akkor zölddé válik One vizes teste, és a következő ugrásunknak a magassága alaposan megnő. A kaotikus energia felvétele esetében a 'H' gomb lenyomására aktiválhatjuk azt, és egy "mentési hely" készül arról a pozícióról, amiben éppen vagyunk. Ezek után elmehetünk egy adott távolságra ettől a helytől (de nem túl messzire), és a 'H' ismételt lenyomására visszateleportálunk a "mentési pontra", megőrizve bármely tárgyat, amit magunkba szívtunk, legyen szó elemi golyóról vagy kulcsról. A tűz hatás segítségével pedig ugrás helyett felfelé repülünk egy kicsit, majd szépen lassan visszaereszkedünk, nagyobb távolságokat is átrepülve így potenciálisan. Ám az elemi bónuszok csupán egy akció erejéig tartanak ki, vagyis az ugrás vagy "mentési hely" létrehozása után eltűnik a hatás, és visszatér a már ismerős víz.
Jó, nem éterkristály, hanem éter-fakt-pont. Vagy mi. De úgy néz ki, mint egy kristály, úgyhogy nekem az marad.
Ezen elemi effektek köré lettek létrehozva a fejtörők, melyek eleinte relatíve egyszerűek, azonban a későbbiek eléggé meg tudják forgatni a játékos agyát. A harcoknál ugyancsak fontos figyelni, hogy milyen tócsákba rugdossuk be a rosszakaróinkat. A víz megkeményíti és ezzel ártalmatlanná teszi az ellenfeleket, a lávától lángra kapnak, a méregtől többet sérülnek támadásaink nyomán, a kaotikus felszín pedig megzavarja őket, és ilyenkor saját társaikra is rátámadhatnak. Persze arra is figyelni kell, hogy egy szörnynek lehet elemi típusa, így azokra a hatásokra immunis.
Én a legjobban az olyan arénákat kedveltem, ahol szakadékok is jelen voltak, ugyanis a legtöbb gonoszt le lehet rúgni a semmibe, azonnal megszabadulva így tőlük. Vannak sajnos kivételek, azonban a gyors kitérési lehetőség, illetve az ellenfelek látványos, egyértelmű támadásainak hála sosem haltam meg az erőszakos konfliktuskezelések következtében. Ha lezuhannánk egy feneketlen katlanba, akkor sincs gém óver, csupán visszarak a játék oda, ahonnan leestünk (vagy közel hozzá) és csak egy kevés életet vesz le.
Több helyen is lehet dialógusokat indítani, akár több szereplővel is.
A nagy problémát számomra az okozta, hogy állandóan vissza kellett térnem a korábbi pályákra, és sok esetben össze-vissza kóboroltam, céltalanul, mire sikerült tévedésből rábukkanni a következő részhez vezető eldugott útra. Továbbá nem egyszer fordul elő az úgynevezett 'sequence break' fenoménja, vagyis hamarabb kerültem egy olyan helyre, ahová nem kellett volna a repülést kölcsönző elemi hatásnak hála. Ilyen helyeken az ellenfeleknek több életük volt, talán erősebbet is ütöttek, de a szakadékos lerúgás és a gyors kitérés itt is fantasztikusan működött, így en bloc nem voltak nehezebbek a harcok.
Ilyenkor előfordulhat, hogy egy olyan karakter beszél hozzánk, akivel még nem találkoztunk a lineáris mesélés közben, de hát nem lehet minden tökéletes. Azonban az állandó kolbászolás és keresgélés nem csak váratlan utakat, de néha ereklyéket is eredményezhet. Ezek bónusz képességeket nyitnak meg, ha visszatérünk a központi terembe, és használjuk a középen található 'szintlépéses' platformot.
One-ra továbbra is negatívan hatással vannak az elemek, ha normál testformájában van.
Bár a szó szoros értelmében nincs szintlépés, csupán Éterkristályokat kapunk, ha eleget gyűjtünk össze a harcok, és a titkos ládák kinyitása után kapott XP-ből. Ezeket a kristályokat a szóban forgó platformon több életre, illetve passzív és aktív képességekre tudjuk beváltani. Tapasztalati pontból egyébként nagyon kevés jön, így minden egyes kristályért alaposan meg kell küzdeni, de cserébe egész hasznos bónuszokra tudunk így szert tenni.
A kaland folyamán sok dialógushoz is lesz szerencsénk, melyek színt adnak a világnak, kikerekítik a történetet és választ adnak néhány miértre. Túlságosan nem volt érdekes a narratívának az ilyesféle átadási formája, arról nem is beszélve, hogy több helyen vicces is szeretett volna lenni a játék, de sajnos a poénok nem igazán találtak be. Az ellenfelek bemutatásánál is megjelentek relatíve szórakoztató leírások, de sosem volt időm elolvasni ezeket, mert túl gyorsan továbbment a jelenet, szüneteltetésre pedig nem volt lehetőség.
"Kedvenc" franszia polip barátunk, aki túl sokra nem jó, de cserébe semmi haszna nincs.
Nekem a legnagyobb fejfájást a labirintusos pályákon való körbe-körbe szaladgálás okozta. Megértem, hogy valaki az 'oldschool' stílust kedveli, ahol a játékidő mesterségesen el van nyújtva eldugott átjárók, képtelen fejtörők és min-maxolós, irreálisan nehéz harcok formájában, de már nem a 80-as években járunk. Egyáltalán nem szórakoztató hatvanadjára is végigmenni ugyanott, abban reménykedve, hogy végre megtalálom azt a bizonyos eldugott ajtót.
A prezentáció találó, bár én egyáltalán nem szerettem a karakterek dizájnját. Egyszerűen túl groteszken néznek ki, és ezt úgy mondom, hogy a One Piece széria karakterein nőttem fel, és ott azért nem kevés hajmeresztően kinéző szereplővel találkozik a néző/olvasó. A környezeti dolgok viszont csinosak, színesek, hangulatosak, és teljes mértékben kárpótoltak a langyos karakter-megjelenítésért.
A megnyitott vízáramlatokat meg lehet lovagolni, ha el akarunk jutni titkos helyekre is akár.
A zene sajnos nem túl emlékezetes, de a szinkronszínészek munkája igencsak kellemesre sikeredett. A párbeszédek érdekesek, helyenként akár szórakoztatóak is, ha nem számítjuk bele a humor kettős mivoltát. Mondjuk One-nak a hangja alkalomadtán furának, nem odaillőnek hangzott, és ha valaki erről kérdezne engem, akkor őt nevezném a gyenge pontjának az egyébként hibátlan szinkronszínészi gárdának.
Végső soron a Fading Echo egy odafigyeléssel, lelkesedéssel és fantáziával összerakott móka. Érződik, hogy veteránok dolgoztak eme alkotáson, és hibái ellenére is hatékonyan oda tudott szögelni a székemhez több mint húsz órára. Annak ellenére, hogy van egy nyomorult poliplény a központi teremben, aki francia, állandóan követ minket és nem lehet kinyírni. A készítők kegyetlenek.
+ Jól összerakott, dinamikus harcrendszer
+ Egyedi játékmechanika az elemváltás révén
+ Ötletes fejtörők
+ A helyszínek színesek, hangulatosak, esztétikusak
- Ám a karakterek grafikai megvalósítása nem túl szép
- Könnyű eltévedni a csavaros pályákon
- A humor inkább esik, semmint talál








