Sajnos a médiavonat nem talált túlságosan mellé a Code Vein 2 lehúzását illetően, azonban szerencsére nem olyan rossz a helyzet, mint ahogy azt sokan mondják. Tény, a Nioh legújabb része sokkal jobbra sikeredett mind prezentáció, játékmenet és technika terén is, ráadásul mai tesztünk alanyának sikerült egyszer úgy feldühítenie, hogy annak néhány hűtőmágnes látta a kárát.
Annak ellenére, hogy egy folytatásról van szó, a Code Vein 2 sztorija teljes mértékben megáll a saját lábán és relatíve érthető, annak ellenére, hogy csupán egy igencsak hétköznapi, "mentsd-meg-a-világot-vagy-mind-itt-pusztulunk" narratívát kapunk. Bár mondjuk ez a premissza nem túlságosan meglepő, mikor egy posztapokaliptikus környezetben történik a kalandozás, kihalt utakkal, növényekkel benőtt terekkel, halálos sav-mocsarakkal és barátságtalan szörnyekkel. Ugyan a hangulathoz hozzáadott, ám ettől függetlenül üresnek és kihasználatlannak hatott a játéktér, mely talán túl nagyra sikeredett a készítők ambícióihoz képest.
Filozófia egy fém-maszktól... azt hiszem megártott a zokszigén.
A Nioh 3-hoz hasonlóan itt is karakteralkotással kezdődik a mese. Jó alaposan gondoljuk meg emberkénk kinézetét, mert egyedül a fegyvere fog változni a játék során, a kinézete és a ruházata olyannak marad, amilyennek most összerakjuk. Persze később lehet változtatni ezeken, de nem fog az "arzenál" új darabokkal gyarapodni, ráadásul szerintem eléggé silány, vagy épp irreális opciókat kapunk öltözéknek, és kiegészítőnek, úgyhogy túl sok időt nem pazaroltam a cicomázással.
A következő lépés a világ megismerése lesz, illetve az irányítás elsajátítása. A kontroll eléggé lomhának érződött, a támadások animációja, főleg a nehéz fegyverekkel, bűnhosszúak, az ellenfelek pedig, főleg a boss-ok, csúnyán megtorolták a hibázást. A kitérés is merev és nehézkes, nem lehet zökkenőmentesen összefűzni többet, így, ha egy rosszaság pár másodpercnél tovább bombáz minket valami képességgel, akkor hiába a nagy igyekezet, nem ússzuk meg sérülés nélkül a manővert. Legalábbis ezek voltak az első benyomásaim, melyekről később kiderült, hogy nem teljesen így vannak.
Én vagyok a Halál, a világok vége, és a míves kaszák készítője.
Sebaj, még ha szerintem túl nagy is a világ, rengeteg felfedeznivaló vár ránk, és nem csak a jelenben, hanem a múltban is, ahová a főküldetés révén visszakerülünk többször is. Később szabadon utazhatunk az egyik és a másik idősík között mellékfeladatok, illetve speciális kihívások és barlangok teljesítése végett. Arról nem is beszélve, hogy a jelen síkjában nem tudunk olyan helyekre menni, melyeket a múlt síkján nem nyitottunk még meg, így értelemszerűen ezért is elengedhetetlen az időutazás.
Időbe telt, mire ráéreztem a narratívának a nüanszaira, de ugyanez elmondható a játékmenetre is. A Code Vein 2 nem egy olyan játék, amit fel lehet kapni, és azonnal sikerélményben részesedünk. Sajnálatos módon van egy felfutási idő, mely akár több játékóráig is eltarthat, ameddig meg nem találjuk a megfelelő harcstílust, rá nem érzünk a játék ritmusára és a főellenségekkel való táncra. Meg kell értenünk a játék mögötti rendszert, illetve a különféle kiegészítők gyakorlati hasznát. Továbbá azt is el kell fogadnunk, hogy a szintlépés nem fog túl sok erővel ellátni minket, és a szörnyek még akkor is két másodperc alatt le tudnak darálni, ha elértük a századik szintet.
Azért a lengyelek ezen a néven biztos meglepődtek. De a látvány egész jó, szóval...
Igen, sajnos az ellenfelek irreálisan nagyot sebeznek, és páncélt nem tudunk magunkra aggatni ellenszerként. Marad a kitérés zavaros művészetének az elsajátítása, illetve a hárítás kitanulása, feltéve, ha sikerült a megfelelő pajzs-eszközt megszerezni, mely ezt lehetővé teszi. Mivel erre egy ideig nem került sor, én még ennek az összegyűjtése után is inkább az elgurulást választottam, pajzs meg hiába volt nálam, nagyon ritkán kellett használnom.
Hogyan leszünk akkor igazán erősek, ha a szintlépés nem túl hatásos? Nos, a Blood Core alapos megválasztásával. A Blood Core egy különleges eszköz, mely egy csatlósunkhoz kötött, és harcok során "fejlődik", ami annyit jelent, hogy megtelik annak az "XP csíkja", jobb megfogalmazás híján. Miután csurig telt ez a csík, visszatérhetünk a csatlóshoz, aki adta a Core-t, és kapunk tőle egy erősebbet. Így tudjuk az attribútumainkat növelni (erő, ügyesség, elme, akaraterő, egészség, kitartás), ugyanis szintlépésnél csak az alapvető értékeink (élet, sebzés, "drain", másodlagos fegyver hatékonysága) növekednek, azok sem túlságosan.
Azt hiszem csőtörés lehet valahol...
Az attribútumok továbbá arra is szükségesek, hogy "elbírjuk" a harci piszkafáinkat, melyből egyszerre háromféle lehet nálunk. Egy közelharci, egy speciális és egy különleges... na ezt jól megaszontam. Tehát a közelharci az egyértelmű: legyen szó nehézről vagy könnyűről, ezt az eszközt fogjuk a szörnyek arcába lengetni az egérgombok nyomkodásával. A speciális fegyver lehet távolsági, vagy ugyancsak közelre ható, azonban ez a manőver az 5-ös gomb lenyomásával idézhető elő, és varázspontba kerül a használata. A különleges, amit a játék "Jail" fegyvernek nevez, egy olyan támadáshoz kell, mely, ha betalál, manát (Ichor-t) szív el a célponttól (még ha annak nincs is varázsképessége, amire költeni tudná), és adja hozzá a mi tartalékunkhoz.
Ezek a fegyverek nyomást gyakorolnak az attribútumainkra, ami annyit tesz, hogy ha például nem éri el az elme értékünk egy varázspengén szereplő minimumot (feltéve, ha magunkra aggattuk a darabot), akkor negatív mellékhatásokat szenved el karakterünk, attribútumtól függően. Az elme értékre gyakorolt nyomásnál például folyamatosan csökken az életünk, így nem árt odafigyelni, hogy mindegyik attribútumunk érje el a használt fegyvernek az előfeltételét. És mivel mindez a Blood Core-tól függ, végső soron ez határozza meg, milyen gyilkokat használhatunk, illetve, hogy milyen harcos lesz a karakterünkből.
Őőő sok szép szám és betű... minél magasabb, annál jobb, nem? Naugye...
Ezt persze nem egyszerű első nekifutásra megérteni. A játék túl gyorsan borít a kalandorra túl sok információt, és emiatt könnyű belezavarodni a rendszerbe és inkább a kilépés gombot keresgélni, miközben szitkozódunk, hogy a bánatnak sincs kedve ennyit szarakodni egy olyan játékkal, ami nem is akarja, hogy élvezzük azt. Én is így álltam hozzá eleinte. Rengeteget szenvedtem a főellenségekkel, nem éreztem sportszerűnek, hogy egy-két támadást tudok csak bevinni, mielőtt menekülnöm kellene, és hogy egy elszenvedett találat után már nyomhattam magamba egy gyógyszert. Arról nem is beszélve, hogy sok főmufti kitérhetetlen támadásokkal is dolgozott. Ugyan mindezek ellenére haladtam szépen, lassan előre, ám nem leltem túl sok örömöt az egészben.
A legelső hiba, amit elkövettem, hogy a csatlósomat asszimilált állapotban tartottam. Ilyenkor passzív bónuszokkal látnak el ezek barátok (bár csak egy lehet nálunk), ami szép és jó, de sokkal hasznosabbak, ha mellettünk vannak, és támadásaikkal zavarják az ellenfeleket, miközben mi menekülünk előlük, mert egyszerre hat csúnyasággal nem tudunk reálisan megküzdeni. Ez boss-oknál is fantasztikusan működik, és ugyan eléggé kiszámíthatatlan, mikor fog a célpontunk inkább a csatlósunkra fordulni ahelyett, hogy minket kergetne, addig társunk elég sok sebzést tud bevinni helyettünk is.
Nincs nyúlkapiszka, mert megüt a Marishka.
Ha pedig végre nem minket piszkál a főnök, akkor tudunk nyugodtan gyógyulni, varázslatot ellőni, vagy csupán odafutni és megcsergetni a főellenséget. Ez a csapatmunka nevetséges szinten megkönnyíti a játékot, és a kiemelt fontosságú csatákat is első próbálkozásra le tudtam nyomni ezzel a taktikával.
Az is segít, hogy a csatlós "Jail" támadásai után mi (is) kapunk manát, illetve, ha meghalnánk, akkor pajtásunk asszimilálódik a testünkbe, viszont nem hagy minket elhullani, és megvágott életszinttel ugyan, de ismét felállunk. Mondjuk ennek a képességnek van egy kevés "cooldown" ideje, de addig körbe-körbe futkoshatunk a boss körül... vagy beakadunk egy helikopteres támadásba és kezdhetjük az egészet elölről. A legjobbakkal is megesik.
A szintlépés sajnos eléggé minimális bónuszokkal jár.
Továbbá rengeteg bónuszt tudunk szerezni ételkészítéssel, különféle szerek felhasználásával, illetve a világban található oltárok aktiválásával. Ha pedig nagyon nem szeretjük az olyan támadásokat, melyek elől lehetetlenség kitérni, akkor gyengébb fegyverzet használatával levehetjük az attribútumainkról a nyomást, hogy magas szintű legyen a kitérésünk, ami így gurulásból suhanássá változik és gyors egymásutánban is lehet használni. Ez igazából csak akkor jó, ha van valami igazán erős varázslatunk és nem baj, ha nincs a sima támadásainknak ereje.
Ahogy haladtam a megvilágosodás útján, úgy vált a csatát övező frusztráció egy idő után szórakozássá. Ugyan a történet maga nem túl megfogó, a karakterekhez tartozó mesék azért érdekesek, bár kicsit sokalltam a narratívát a végefelé, és egy jelentős főellenség leütése után már készítettem a kukoricát, mert tudtam, most legalább negyedóráig átvezetőket nézhetek, mielőtt ismét belevethetném magam egy új terület felfedezésébe. De legalább a múlt és a jelen síkjai nem teljesen különállóak, így, ha valamit felszedünk a múltban, mondjuk egy gyógyitalt erősítő nektárt, vagy aktiválunk egy pihenőpontot, akkor azok a jelenben is bejelölésre kerülnek.
Íme a kard, kérlek vessétek rá magatokat.
A felfedezős része érdekes volt a kalandnak, elég sokat járkáltam a kietlent fegyverfejlesztő alapanyagok, kulcsok, új felszerelés vagy bónuszokat adó oltárok után koslatva. Ebből kifolyólag rengeteg kiegészítő boss-szal találkoztam, mellékfeladatokat teljesítettem és elég "XP"-t gyűjtöttem össze, hogy talán túlszintezve érezhessem magam... bár ezt sose tettem, mert így is hajlamosak voltak az ellenfelek az életem negyedét levenni egy támadással. Különösen imádtam a lövöldöző makákókat, akiket sokszor nem is láttam, mert egy kardos harcos vonta el a figyelmemet.
A prezentáció elfogadható, bár a néhány karakter testrészeinek az aránya eléggé furára sikeredett. Jó, volt egy Dimitrescu méretű néni, akkora lökhárítókkal, mint egy ház, akinél ez nem volt túlságosan feltűnő, de egy másik karakternél nagyon is látszott, hogy a feje jóval kisebb a testéhez képest. Ráadásul a főszereplő kivételével mindegyik szereplőnek a kezei merevek voltak, egy nagy mellű karakternek túl szögletesek sikeredtek a formái, a ruhák itt-ott átütöttek a testeken, rángatóztak, és sok NPC-nek az arcából hiányoztak a poligonok. Sajnos nagyon sok grafikus buggal, textúravillódzással és egyéb hibával fogunk találkozni.
Az utazást felgyorsítja egy motor, mely ugyan nem tud jól hegyre mászni, de legalább el tudja ütni a szörnyeket.
A zenére semmi panaszom nem lehet, azt leszámítva, hogy az üresjáratokban is jól esett volna valami melódiát hallgatni, mert így gyakorta volt teljes némaság miközben haladtam egyik csatáról a másikra. A szinkronnal sem volt problémám annak ellenére, hogy az angolt használtam. A dialógusoknál befigyeltek mondjuk bugyuta szövegek,de erről nem a szinkronszínészek tehettek.
Végső soron a Code Vein 2 egy kellemes alkotásra sikeredett, mely ugyan nem egy könnyed játék, bele kell rakni az időt, hogy kiismerjük, de ha sikerül meglépni a tanulási görbét, akkor nehezen fogjuk tudni letenni. Rengeteg tartalommal, kalandozással, harccal és elvétve érdekesebb történetszálakkal is találkozhatunk. És amennyire imádom a Souls játékokat, most már jöhetne valami egyszerűbb, mondjuk egy ritmusjáték... WWE2K26? Hah, Márkó egy vicces főnök...
+ A szereplők történetei érdekesek
+ Hatalmas játéktér, rengeteg kihívással, titkos feladattal, barlanggal, kinccsel
+ Összetett, komplex fejlődési- és harcrendszer
+ Rendkívül addiktív, amint sikerül ráérezni a játék ritmusára...
- ... azonban ez a tanulási fázis órákig is eltarthat
- Az ellenfelek irreálisan nagyot sebeznek, és támadásaik elől néha képtelenség kitérni
- A fősztori nem túl érdekes
- Rengeteg grafikus hiba és anomália









