Néha pedig rá is segítettem, hogy bekövetkezzenek a szerencsétlen események, például a Company of Heroes Blitzkrieg modjában "véletlenül" elütöttem társam gépészeit nem egyszer, akik éppen aknákat szerettek volna lerakni, de az Icewind Dale című klasszikus játékban is sikerült párszor rárobbantanom csapdát pajtásom karaktereire. Nem nagyon hívnak el bulizni manapság, nem is értem, miért.
Ha pedig nincsenek barátaink (mint nekem most már), akkor hiába tetszik meg egy videojáték, ha azt igazán csak társakkal lehetne kiélvezni, akkor hirtelen máshoz lesz kedvünk. Például a porszívózáshoz. De ha mégis kötnénk szegény ebet a karóhoz, akkor maradnak a véletlenszerű online játékosok, akik pedig előszeretettel hagyják ott a lobbit, ha véletlenül valami nem úgy történik, ahogyan ők azt elképzelték. Sebaj, szerencsére mai tesztünk alanya szólóban is egész szórakoztató.
Jobb oldalt látható a kombó csíkunk. Minél magasabban tartjuk, annál ... gazdagabbak leszünk? Nos, élménnyel biztos.
A Cloudheim egy színes, Legend of Zeldás grafikai stílussal ellátott hack-and-slash, melynek... a történetét egyáltalán nem bírtam megérteni. Mintha az északi mitológiából lettek volna a helyszínek nevei áthozva, azonban maga a környezet és az ellenségek sem igazán érződtek északiasnak, mint például a God of War-ban, de elképzelhető, hogy csak nekem hiányos a mitológiai tudásom.
Mint említettem, játékunk egy kooperációs móka, meghintve szerepjátékos elemekkel és egy relatíve komplex tárgykészítő rendszerrel. A bátor kalandorok egyszerre maximum négyen veselkedhetnek neki a kihívásoknak, és ugyan minden területen van egy a történetet előre görgető küldetéssorozat, a legtöbb időt ellenfeles csapatok lecsapásával, kincsesláda-nyitogatással, nyersanyaggyűjtögetéssel és barlangtakarítással fogjuk eltölteni.
A bázisunkon nyers köveket ércekké, fémtáblákká, majd pedig harcászati eszközökké alakíthatunk.
Négy kaszt közül választhatunk a startnál, azonban az aktuálisan használt fegyverünktől függ, hogy melyikre kapunk kaszthoz köthető szintlépést. A Runeblade a kardos harcos, aki varázslatokkal teszi a támadásait hatékonnyá, és értelemszerűen ő a kardhasználattal fog kasztszintet kapni.
A Sentinel a tank, akinek elég egy pajzs, hogy kasztspecifikus képességekkel gazdagodjon. Igen, a pajzs is egy fegyver, ilyenkor azonban megkapjuk a blokkolást képességként (erről bővebben lejjebb). A Breaker a nagy kalapácsos, fejszés vadállat, a Ranger pedig kama- és késhasználat után kap zsiványos trükköket.
És vannak... furcsaságok is...
Persze nem ennyiből áll csupán a fejlődési lehetőség. Vannak normális, kasztfüggetlen szintlépések is, melyek en bloc erősítik a főhőseinket, illetve bármikor visszatérhetünk (csapatostul) a főgyülekező helyszínre, hogy jobbnál jobb fegyverekké varázsoljuk az összeszedett alapanyagokat. Itt pénzből és kristályokból épületeket húzhatunk fel, és használhatjuk azokat nyersanyag-termelésre és craftolásra.
Már csak azért is érdemes minél gyakrabban visszajönni, mert kalandjaink során csak alapanyagokra, illetve fizetőeszközökre teszünk szert, gyilkokat és páncélokat egyáltalán nem kapunk. Továbbá, ha többször ugyanolyan eszközt készítünk, akkor a többlet felhasználásával erősödik a szóban forgó fegyver, no meg értelemszerűen attól is, hogy sokat használjuk.
Egy fegyver Mastery szintjét sok használattal tudjuk növelni.
Az ellenünk fellépő szörnyek a normál szintünkhöz alkalmazkodva erősödnek élet és támadás szempontjából. Az alapvető fegyvercsapásokon kívül különféle képességeket is használhatunk az 1-től 4-ig tartó számgombok, illetve a "Q" és az "E" lenyomásával. Az 1-es és a 2-es "skill" a fegyvereinktől függ (például, mint fent említettem, pajzs esetén a blokkolást kapjuk), a 3-as és 4-es helyére a kaszt-szintlépésekből kapott trükköket tudjuk beilleszteni, a "Q" a kötélakrobatáknak fog tetszeni, az "E" pedig a spártai rugdosóbajnokoknak.
Mivel nem vagyunk egyik kasztba se "bezárva", a kedvünknek megfelelően kevergethetjük több kaszt képességét is, így minden játékosnak csak az elején van meghatározott tisztsége (tank, gyógyító, agilis vagy erő harcos), de ahogy halad a kaland, úgy elmosódhatnak a határok. Szerencsére a játék Borderlands-es lelkesedéssel ontja magából a zsákmányt, így mindenki hamar szert fog tenni a neki megfelelő kaszthoz tartozó harcászati eszközökre.
Huss és pöcc...
A játék soha nem érződött nehéznek, még akkor sem, amikor egy-egy nagyobb ellenfeles csapat akár többször egymás után összevert (git güd scrub). Ha elhullunk, akkor társaink bármikor felpattinthatnak, ha van egy-két másodperc szabadidejük, és ha mindannyian lefeküdnénk, akkor a legközelebbi "checkpoint" szobroknál éledünk fel újra. Barlangok esetén kapunk három életet, melyekből egy levonásra kerül, ha szerény egyesületünk minden tagja elhullana, mikor pedig elfogy az összes életünk, akkor is legfeljebb újra kell kezdenünk az egész kihívást.
A küldetésrendszer, mely átvezet minket mindegyik területen, lineárisra és kicsit bosszantóra sikeredett, leginkább azért, mert nagyon kevés információt közölnek a leírások, a GPS rendszer pedig (még) nincs megfelelően implementálva. Így sajnos hamar eszement keresgélésbe fulladtak a küldis kísérletezéseim, és ugyan a legelső feladatoknál még kiírta a rendszer, hogy merre kell mennem, azonban eme jó szokását túl hamar levetkőzte.
Irgalmatlan mennyiségű láda vár ránk, hogy széttörjük azokat, és belefulladjunk a zsákmányba.
Végül, de nem utolsósorban, AI generálta tartalom is található a játékban, habár nem volt számomra egyértelmű, hogy mit és hol készítettek robottal a fejlesztők. A hivatalos infó szerint tényleg csak eszközként használták a mesterséges okosságot, de mint tudjuk, a Steam-es leírások többnyire a kontrol-cé, kontrol-vé formulát követik, melyet mindannyian ismerünk már. Majd a végső produktumban meglátjuk, mennyi fog látszódni ebből a "kreatív alkotási folyamatból".
Mindent összegezve a Cloudheim egy szórakoztató játék még így Early Access állapotában is, mely a játékosok kincsvadász-ösztöneit célozza meg. A harc, az építés és a gyártás rendszerei egész kerekek, minden más azonban érezhetően kezdetleges még. Mondjuk annyi már most biztos, hogy ezen móka kész állapotában jóval érdekesebb lesz az Egypt Frontiers teljes verziójánál.






