Képkészítés? Egy csettintés. Video? Csak egy prompt és kész. Komplikált kalkulációk, esszéfogalmazás, csomag kiszállítás, rendelés felvétel... már épp csak a hátsó fertályunkat nem tisztítja meg mellékhelyiség használat után egy algoritmus. Ez az utópia. Az ember azt csinálhat, amit akar, hisz az AI helyette dolgozik, másokkal beszél, intézkedik, aki pedig bármiféle kritikát merészel felhozni ez ellen az egy boomer, aki húzzon vissza a kőkorba csontokat rágcsálni.
Szerencsére a világ még nem tart itt, maximum a hozzáállás tekintetében, azonban mai tesztünk alanya bemutatta nekem ennek az eszement technológiai rohanásnak az egyik végkifejlettét egy elmecsavaró horror keretei között. A Pulsatrix Studios legújabb üdvöskéje, az A.I.L.A (a végéről lemaradt a pont, tudom, a Steam a hibás), egy úriembert, Samuelt, helyez a középpontba, akinek idillinek is lehetne az életét nevezni... első ránézésre legalábbis. Tágas lakás, sok szoba, jókora TV, erkély, rengeteg robotikával foglalkozó projekt, és még egy cicája is van. A legvidámabb dolog, amit ebben az alkotásban látni fogunk.
Ez valami klisé, hogy a könyveket mindig Jenga-szerűen tornyozzák egymásra?
Ráadásul mindezt szoftvertesztelői állással hozta össze (néhány fű alatti biznisszel pluszban, ki tudja). Azonban egy nap kap egy csomagot, melyben a legújabb munkájának alanya található: A.I.L.A. Egy VR gép, mely generatív algoritmusokkal hoz létre olyan játékokat, melyek egyenesen a felhasználó agyából merítenek ihletet a maximális immerzióért. Azonban Sam elméjében rengeteg sötétség rejtőzik, és A.I.L.A több játék alatt kegyetlenül szembesíti főhősünket azon elzárt emlékeivel, vágyaival és félelmeivel, melyeket nem véletlenül csukott lakat mögé.
A sztoriból többet nem lőnék le, mert egyébként egy meglepően érdekes mesét kapunk, mely színes, változatos pályákon keresztül kerül bemutatásra. Bár sajnos a végére kicsit hasra esik, ettől függetlenül nem csak ez tartja a lelket a játékosban. Lesz harc, tárgy-gyűjtögetés, fejtörő megoldás és útvonalkeresgélés is dögivel.
Amikor extrémen beüt a Norbi update.
Ám történjen bármi is ezekben a játékokban, a végén mindig visszakerülünk a megszokott, a kezdetben biztos pontul szolgáló lakásba. Azonban ez a biztonságos bástya elkezd repedezni, ahogy haladunk előre, és előbb-utóbb a virtuális valóság átfolyik az igaziba. Ilyenkor a határok annyira elmosódnak, hogy Sam nem lehet biztos abban, hogy mi igaz és mi illúzió.
Mivel egy horror játékot kapunk, ezért számítsunk sok "jumpscare"-re, illetve hangulatos helyszínekre, melyek hozzájárulnak ahhoz, hogy ne legyen egy pillanatra sem nyugtunk. Legalábbis eleinte biztosan. Érdekes szörnyekkel is találkozni fogunk, akik előszeretettel másznak a nyakunkba egy eldugott sarokból, és bár nem túl változatosak, végső soron elgondolkodtató, hogy mit szimbolizálnak ők Samuel emlékeit illetően.
És nekem azt mondták, hogy az alkohol nem gyógyít (szimbolizmus).
Járni fogunk egy elhagyatott házban, egy középkori kastélyban, egy kísértethajón és egy fertőzött erdőben is, többek között. Mindegyik pálya relatíve sokáig kitart, és többnyire egyedi fegyverekkel dolgozik, ami annyit tesz, hogy például a hajós pályán elöltöltős pisztolyt kapunk szablyával, a középkorban pedig íjpuskát, kardot, buzogányt és fejszét, illetve... shotgun-t is? Oké, így már érthető, miért kell bétatesztelnünk A.I.L.A-t.
A hadakozás az egyszerűbb kihívás egy szinten. A nagyobbik kitalálni, hogy pontosan mi a történt a pálya körül, ami miatt A.I.L.A átalakította azt virtuális élménnyé. Rengeteg jegyzettel fogunk találkozni, melyek nem csak a sztorit színesítik, de fejtörőkhöz is gyakorta elengedhetetlenek. Továbbá többféle gyűjtögethető kiegészítőt is felkapkodhatunk: szörnyszobrocskákat, melyeket a lakásban kiállítva nézhetünk meg, ha akarjuk, illetve egy titkos könyv lapjait is összeszedegethetjük, mely egy történetté áll össze a végén. Talán az tartalmazza az igazságot?
Cicám, téged aztán valaki nagyon bent felejtett a szoliban.
Kalandjaink során töltények, gyógynövények és italok növelik meg túlélési esélyeinket. A gazt és az itókát egy erős gyógyitallá tudjuk kombinálni. Ha véletlenül nem lenne egyértelmű egy tárgy használati funkciója, akkor Resident Evil-esen megnézhetjük azt közelebbről is. Még a töltényeket is, ami azért bajos, mert ha épp kergetnek, akkor nem áll meg az idő, miközben felveszünk egy doboz pisztoly golyót. Úgyhogy vadul nyomogatni kell az "F" gombot, hogy tegye el Sámuel a zsákmányát, de az ilyenkor történő megtorpanás sokszor elég ahhoz, hogy az épp utánunk loholó szörny utolérjen és lekeverjen egyet.
A fegyverváltás már jóval könnyebben kivitelezhető, a számgombok nyomkodásával, vagy egerünk görgőjének használatával. A harci tánc szinte minden rosszaságnál hasonló: várjuk meg, hogy csapjon egyet, miközben felhúzzuk egy erős támadásra a közelharci fegyverünket, majd húzzunk azonnal hátra, ha a fegyverünk betalált... vagy ha nem, akkor is. Van esély kritikus csapásra is; ilyenkor a találatunk leteríti a rondaságot, akit így pár másodpercig büntetlenül csapkodhatunk, miközben a talpára kecmereg.
A fejtörő, melyet mindannyian utáltunk gyerekkorunkban. És én most is rühellem.
A golyós fegyverekkel kicsit könnyebb a dolgunk, bár nekem feltűnt, hogy a rosszaságoknak van úgynevezett "invincibility frame"-jük. Ez azt jelenti, hogy egy elszenvedett találat után pár pillanatig nem sérülnek hiába soroztuk meg őket egyszerre többel is. Úgyhogy nem lehet eszetlenül durrogtatni, de legalább lövéssel eltalálhatjuk a lények gyenge pontját, ami közelharcban nem igazán kivitelezhető.
Azonban ahogy haladt előre a játék, úgy láttam egyre kevesebb értelmét a csatározásnak. Az ellenfelek túl vadakká, gyorsakká és erősekké váltak. Az egyik utolsó pályán, ahol faemberek törtek az életemre, szinte mindig elfutottam, sőt volt ott egy mini-boss, amit kikerültem, mert pár ütésből szétkapott, és hamarabb utolért, mint hogy esélyem lett volna normálisan rálőni.
Elég Creepypastát olvastam ahhoz, hogy tudjam, mi jön a kövi oldalon.
Ezzel szemben a főellenségek nem túl komplikáltak, és nem is nehezek, csupán frusztrálóak alkalomadtán. Az őket irányító mesterséges okosság nem mindig túl elmés, a támadásaik könnyen elkerülhetőek, és egyedül a kalózhajón volt bosszantó a Boss, aki sokszor még akkor is eltalált a pisztolylövéseivel, mikor körbe-körbe futkostam körülötte. Ugyan a sima ellenfelek sem túl értelmesek, ráadásul ők be is tudnak ragadni ide-oda, ők azért jóval többen vannak, és mivel többször is bejárjuk főleg az első pályák majdnem egészét, őket jobb eltakarítani az elmenekülés helyett.
A fejtörőkkel ugyancsak nem volt semmi akadály. Egyedül kettőnél kellett tippelgetnem, mert a manóért sem találtam a megoldást, vagy fogtam fel a kapott nyomokat. A legtöbb esetben össze kell szednünk a megfelelő tárgyakat és el kell vinnünk a megfelelő helyrekre. Ezt általában megnehezíti a pályaszerkesztés, mely sok esetben labirintusos, és elég sok időt elbénáztam a házban és a kastélyban is. "Szerencsére" később, mint mondtam, leegyszerűsödnek a szintek struktúrái, így az élet is kicsit könnyebb lesz.
Elfajult a szóló Activity parti.
A grafika alapjáraton egész jól néz ki, az emberi karaktereket leszámítva, azonban nekem a részletek tetszettek igazán. Mivel én szeretek elidőzni a különféle helyiségekben és szobákban, most is meglestem, hogy a készítők hogyan rendezték be azokat. Így fel is tűnt, mennyire kaotikusan van Samuel lakása összerakva. Egy olyan korban, ahol az AI mindenütt ott van, sőt lázadozik is és politikai szerepet kap, kicsit meglepett mennyi könyv található a polcokon.
Nem mintha a rengeteg kávés- és teásbögre és alkalomadtán nem üres kajás doboz sokkal jobb lenne, a millió elszórt műszaki alkatrészről nem is beszélve, de ez mind betudható Samuel klisés, kupis-férfi mivoltának. Más szórakoztató dolog sajnos nem igazán volt a szóban forgó lakásban, maximum a számítógép, hisz azon folyik a munka, de az tele volt elviselhetetlen minőségű, valószínű AI-jal generált "zenével", és valami ritmus programmal, aminek a létjogosultságát nem sikerült felfognom.
J.J. Abrams te vagy az?
Sajnos a karakterek, akikkel Samuel beszélget, és A.I.L.A avatárja is gyengécskére sikeredtek külalak szempontjából, de szerencsére nincs is túl sok belőlük. A szinkronszínészi munka relatíve elfogadható, de volt egy-két hely, például a középkori pályán a királynál, ahol nagyon furán és nem odaillőnek hatott a karakter hangja. Nem robot által generálták (szerencsére), csupán vagy egy akusztikailag nem megfelelő szobában került sor a szöveg felvételére, vagy még nem kapták meg a hangsávok a megfelelő szerkesztést, ki tudja (a teszt a játék megjelenése előtt történt, elképzelhető, a Day 1 Patch még nem jött meg, ha érkezne).
A dialógusok elfogadhatóak, bár kissé klisésnek hatottak, és önellentmondások is előfordultak, de a főüzenet az tiszta. Igazán kiemelkedő hibának a technikai problémákat tudnám megemlíteni, de szinte meg sem vagyok már lepődve ezen. Fagyogatások, akadozások, üvöltő videokártya, ezek mind megszokottak, sajnos egy frissen megjelent játéknál, de a gyakori automatikus mentésnek hála sosem szenvedtem idővesztést, mikor Fatal Error-ral elszállt a játék a manóba.
Sziszaaaaa, gyerepapához...
Mindeztől függetlenül az A.I.L.A egy hatásos horror játék, ahol az első pályák a legjobbak, ám a történet érdekessé válása némileg ellensúlyozza a későbbi szintek kicsit langyosabb mivoltát. Mondjuk nekem a sztori befejezése eléggé csalódást keltő volt, és csak abban tudok reménykedni, hogy a rendes befejezéshez előbb minden "Collectible"-t össze kell gyűjteni. A harc elfogadható, bár némileg darabosra, és kényelmetlenre sikeredett, illetve a puzzle-ök sem komplikáltak (kettő kivételével).
A "jumpscare-"ek eleinte hatásosak, de a végefelé kiszámíthatóvá és olcsóvá váltak. Mivel igencsak jól fel volt építve a hangulat az első két pályán és a kalózhajón is, ezért ott csattanósak voltak ezek a rémisztgetések, de a végére kifogyott a játék ilyen téren is a szuszból. Sebaj, a horror rajongóknak így is csak ajánlani tudom az A.I.L.A-t, hisz van itt tartalom és szórakozás... bár nem túl sokáig sajnos. Számomra viszont minden hibát és hasfájást ellensúlyozott Jones, a cica. Még, ha a nyávogása távozásra kényszerítette a dobhártyáimat. Persze az én hibám, hogy nem találtam meg elsőre az eledelét.
+ Kellemes prezentáció, kidolgozott helyszínek
+ Vannak itt parás jelenetek jócskán elszórva
+ Relatíve könnyed játékmenet
+ Megfogó, szimbólumokkal teli történet...
- ... mely a végére kifullad
- Nagyon rövid játékidő (kb. 15 óra)
- Technikai problémák
- A harc kicsit darabos











